Docs:Создание мультиплеерной карты

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 17:08, 22 мая 2007 (править)
Zergius (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Версия 17:08, 22 мая 2007 (править) (отменить)
Zergius (Обсуждение | вклад)

К следующему изменению →
Строка 89: Строка 89:
[[Category:Официальная справка по MOD SDK|{{PAGENAME}}]] [[Category:Официальная справка по MOD SDK|{{PAGENAME}}]]
-[[en:Mod_help|Mod Help]]+[[en:Mod_help]]

Версия 17:08, 22 мая 2007

Содержание

Создаём сцену в Maya.

  • Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
  • Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
  • Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.
outliner screenshot
outliner screenshot
  • Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы.

В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.

mp_atp_terrain - игровой ландшафт
mp_atp_terrain - игровой ландшафт
mp_atp_buildings - игровая геометрия
mp_atp_buildings - игровая геометрия
  • Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape.
Имена объектов в Maya
Имена объектов в Maya

Экспортим геометрию из Maya.

Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик в следующем параграфе. В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.

Ошибками для xrayMaya_export считаются:

  • Неправильные текстурные координаты (потяжки).
  • Полигон площадью 0 м2.
  • Тонкие длинные треугольники.
  • Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.
настройки Cleanup ...
настройки Cleanup ...

Импортим в библиотеку LevelEditor'a.

Создаём сцену в LevelEditor.

Создание сцены

Для ознакомления с процессом создания сцены просмотрите ролик.

Добавление объектов из библиотеки LevelEditor'a

  • Edit Mode -> Object ->Select
  • Выбираем необходимый объект.
Выбор объекта из библиотеки
Выбор объекта из библиотеки
  • Жмём Add и добавляем в сцену.

Настраиваем spawn элементы.

General issues

В игре существует 3 типа мультиплеерной игры:

  • DeathMatch
  • TeamDeathMatch (только 2 команды)
  • ArtefactHunt

Максимальное количество игроков - 32.

DeathMatch Setup

Добовляем в сцену необходимое количество $rpoint (Edit Mode -> Spawn Element -> $rpoint) элементов с базовой настройкой.

Базовая настройка для $rpoint
Базовая настройка для $rpoint

TeamDeathMatch Setup

  • Добовляем в сцену необходимое количество $rpoint (Edit Mode -> Spawn Element -> $rpoint) элементов с базовой настройкой.
  • В случае если необходимо сделать $rpoint, принадлежащим только одной команде, меняем параметр Team: 1 или 2, и <caode>Game Type: TeamDeathMatch</code> (работает только в версии 1.003). В этом случае все $rpoint с базовыми настройками будут служить как spectator place.
TeamDeathMatch настройка для $rpoint
TeamDeathMatch настройка для $rpoint

ArtefactHunt Setup

Создание баз

  • Создайте два box shapes (Edit Mode -> Shape -> Box), в тех местах где будут располагаться противоборствующие базы.
  • Расположите в каждом $team_base (Edit Mode -> Spawn Element -> $team_base) внутри box shapes.
ArtefactHunt настройка для $team_base
ArtefactHunt настройка для $team_base
  • Выбрать $team_base.
  • Нажать Commands -> Attach Object
  • Выбрать необходимый Shape.

Добавление spawn point членов команды

  • Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint в пределах box shape 1ой команды с такими настройками:
ArtefactHunt настройка для $rpoint (игроки)
ArtefactHunt настройка для $rpoint (игроки)
  • Аналогично для 2ой каманды, только параметр Team меняем на 2.

Добавление командных частиц (символизирует границы базы команды)

  • Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint в пределах box shape 1ой команды с такими настройками:
ArtefactHunt настройка для $rpoint (частицы)
ArtefactHunt настройка для $rpoint (частицы)
  • Аналогично для 2ой каманды, только параметр Team меняем на 2.

Добавление spawn point артефактов

Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint с такими настройками:

ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)
ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)

Компилируем

Windows -> start -> run и в командной строке пишем:

Запуск уровня на компиляцию
Запуск уровня на компиляцию

После корректной компиляции:

Завершение компиляции
Завершение компиляции

Настраиваем конфигурационные файлы и добавляем уровень в игру.

В корневом каталоге игры (S.T.A.L.K.E.R) создаём каталог gamedata (и все необходимые каталоги):

  • Файл level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx копируем в S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\
  • Содержимое папки level_editor\gamedata\levels\mp_atp_test\ копируем в S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\mp_atp_test\
  • Текстуру level_editor\gamedata\textures\user\ user_floor_dirty_gr.dds копируем в папку S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\user\ (в случае, если было добавлено больше текстур, то копируем все их соответственно)
  • Файл level_editor\gamedata\textures\textures.ltx копируем в папку S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\
  • В файле S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\map_list.ltx в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] дописать mp_atp_test
Добавляем уровень в описание уровней
Добавляем уровень в описание уровней
Личные инструменты
На других языках