Docs:Создание мультиплеерной карты
Материал из Mod Wiki.
(Различия между версиями)
Версия 16:49, 21 мая 2007 (править) Zergius (Обсуждение | вклад) ← К предыдущему изменению |
Версия 17:07, 21 мая 2007 (править) (отменить) Zergius (Обсуждение | вклад) К следующему изменению → |
||
Строка 3: | Строка 3: | ||
*Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя <code>(1.8х0.7х0.7 в метрах)</code>, сидя <code>(1.5х0.7х0.7 в метрах)</code> и очень сидя <code>(1.2х0.7х0.7 в метрах)</code>. | *Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя <code>(1.8х0.7х0.7 в метрах)</code>, сидя <code>(1.5х0.7х0.7 в метрах)</code> и очень сидя <code>(1.2х0.7х0.7 в метрах)</code>. | ||
*Весь уровень должен быть не больше <code>150 тысяч треугольников</code>. | *Весь уровень должен быть не больше <code>150 тысяч треугольников</code>. | ||
+ | [[image: Docs_maya_outliner.jpg|outliner screenshot|center|frame|outliner screenshot]] | ||
*Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: '''mp_имяуровня_назвгеометрии'''. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: <code>mp_atp_terrain</code>, <code>mp_atp_buildings</code>. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы. <br /> | *Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: '''mp_имяуровня_назвгеометрии'''. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: <code>mp_atp_terrain</code>, <code>mp_atp_buildings</code>. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы. <br /> | ||
'''В переделах одной группы все имена должны быть уникальны'''. | '''В переделах одной группы все имена должны быть уникальны'''. | ||
+ | [[image: Docs_maya_mp_atp_terrain.jpg|mp_atp_terrain - игровой ландшафт|center|frame|mp_atp_terrain - игровой ландшафт]] | ||
+ | [[image: Docs_maya_mp_atp_buildings.jpg|mp_atp_buildings - игровая геометрия|center|frame|mp_atp_buildings - игровая геометрия]] | ||
*Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - <code>имя_объекта</code>, шейп - <code>имя_объектаShape</code>. | *Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - <code>имя_объекта</code>, шейп - <code>имя_объектаShape</code>. | ||
+ | [[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]] |
Версия 17:07, 21 мая 2007
Создаём сцену в Maya.
- Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
- Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя
(1.8х0.7х0.7 в метрах)
, сидя(1.5х0.7х0.7 в метрах)
и очень сидя(1.2х0.7х0.7 в метрах)
. - Весь уровень должен быть не больше
150 тысяч треугольников
.
- Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы:
mp_atp_terrain
,mp_atp_buildings
. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы.
В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.
- Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект -
имя_объекта
, шейп -имя_объектаShape
.