Docs:Создание мультиплеерной карты

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 17:47, 21 мая 2007 (править)
Roma (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Версия 18:17, 21 мая 2007 (править) (отменить)
Zergius (Обсуждение | вклад)

К следующему изменению →
Строка 11: Строка 11:
[[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]] [[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]]
==Экспортим геометрию из Maya.== ==Экспортим геометрию из Maya.==
 +Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите [Video Tutorial]
 +
 +В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.
 +
 +Ошибками для xrayMaya_export считаются:
 +*Неправильные текстурные координаты (потяжки).
 +*Полигон площадью 0 м<sup>2</sup>.
 +*Тонкие длинные треугольники.
 +*Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.
 +[[image: Docs_maya_cleanup.jpg|настройки Cleanup ...|center|frame|настройки Cleanup ...]]
==Импортим в библиотеку LevelEditor'a.== ==Импортим в библиотеку LevelEditor'a.==
==Создаём сцену в LevelEditor.== ==Создаём сцену в LevelEditor.==

Версия 18:17, 21 мая 2007

Содержание

Создаём сцену в Maya.

  • Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
  • Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
  • Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.
outliner screenshot
outliner screenshot
  • Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы.

В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.

mp_atp_terrain - игровой ландшафт
mp_atp_terrain - игровой ландшафт
mp_atp_buildings - игровая геометрия
mp_atp_buildings - игровая геометрия
  • Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape.
Имена объектов в Maya
Имена объектов в Maya

Экспортим геометрию из Maya.

Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите [Video Tutorial]

В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.

Ошибками для xrayMaya_export считаются:

  • Неправильные текстурные координаты (потяжки).
  • Полигон площадью 0 м2.
  • Тонкие длинные треугольники.
  • Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.
настройки Cleanup ...
настройки Cleanup ...

Импортим в библиотеку LevelEditor'a.

Создаём сцену в LevelEditor.

Настраиваем spawn элементы.

Компилируем.

Настраиваем конфигурационные файлы и добавляем уровень в игру.

Личные инструменты