Docs:Создание мультиплеерной карты

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 17:07, 21 мая 2007 (править)
Zergius (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Версия 17:09, 21 мая 2007 (править) (отменить)
Zergius (Обсуждение | вклад)

К следующему изменению →
Строка 10: Строка 10:
*Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - <code>имя_объекта</code>, шейп - <code>имя_объектаShape</code>. *Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - <code>имя_объекта</code>, шейп - <code>имя_объектаShape</code>.
[[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]] [[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]]
 +==Экспортим геометрию из Maya.==
 +==Импортим в библиотеку LevelEditor'a.==
 +==Создаём сцену в LevelEditor.==
 +==Настраиваем spawn элементы.==
 +==Компилируем.==
 +==Настраиваем конфигурационные файлы и добавляем уровень в игру.==

Версия 17:09, 21 мая 2007

Содержание

Создаём сцену в Maya.

  • Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
  • Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
  • Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.
outliner screenshot
outliner screenshot
  • Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы.

В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.

mp_atp_terrain - игровой ландшафт
mp_atp_terrain - игровой ландшафт
mp_atp_buildings - игровая геометрия
mp_atp_buildings - игровая геометрия
  • Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape.
Имена объектов в Maya
Имена объектов в Maya

Экспортим геометрию из Maya.

Импортим в библиотеку LevelEditor'a.

Создаём сцену в LevelEditor.

Настраиваем spawn элементы.

Компилируем.

Настраиваем конфигурационные файлы и добавляем уровень в игру.

Личные инструменты