Docs:Создание сцены в Maya
Материал из Mod Wiki.
(Различия между версиями)
Версия 16:58, 23 мая 2007 (править) Zergius (Обсуждение | вклад) ← К предыдущему изменению |
Версия 17:15, 23 мая 2007 (править) (отменить) Zergius (Обсуждение | вклад) (→Описание шейдеров) К следующему изменению → |
||
Строка 18: | Строка 18: | ||
[[image:Docs_maya_xray_shaders.jpg|список доступных шейдеров|center|frame|список доступных шейдеров]] | [[image:Docs_maya_xray_shaders.jpg|список доступных шейдеров|center|frame|список доступных шейдеров]] | ||
===Описание шейдеров=== | ===Описание шейдеров=== | ||
- | {|border="1" style="border-collapse:collapse; border-color:#ccc;" | + | {|border="1" width="550" cellpadding="2" style="border-collapse:collapse; border-color:#ccc;" |
|- | |- | ||
!colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;" | Engine | !colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;" | Engine | ||
Строка 24: | Строка 24: | ||
|colspan="2" style="background-color:#eaf1dd;" | Шейдера для статических объектов | |colspan="2" style="background-color:#eaf1dd;" | Шейдера для статических объектов | ||
|- | |- | ||
- | | | + | |width="150" | default |
- | | | + | |Основной lightmap shader. |
+ | |- | ||
+ | | def_vertex | ||
+ | |Основной vertex shader. | ||
+ | |- | ||
+ | | def_aref | ||
+ | |Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов). | ||
+ | |- | ||
+ | | def_trans | ||
+ | |Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами). | ||
+ | |- | ||
+ | | selflight | ||
+ | |Самосветящийся материал. | ||
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" style="background-color:#eaf1dd;" | Шейдера для динамических объектов | ||
+ | |- | ||
+ | | models/model | ||
+ | |Основной шейдер. | ||
+ | |- | ||
+ | | models/antigas_glass | ||
+ | |Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант. | ||
+ | |- | ||
+ | | models/artefact | ||
+ | |Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант. | ||
+ | |- | ||
+ | | models/artefact2 | ||
+ | |Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант. | ||
+ | |- | ||
+ | | models/model_fur | ||
+ | |Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов). | ||
+ | |- | ||
+ | | models/lightplanes | ||
+ | |Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff. | ||
+ | |- | ||
+ | | models/model_aref | ||
+ | |Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами). | ||
+ | |- | ||
+ | | models/pautina | ||
+ | |Материал с прозрачностью и с эффектом falloff. | ||
+ | |- | ||
+ | | models/selflight | ||
+ | |Основной самосветящийся материал. | ||
+ | |- | ||
+ | | models/selflightl | ||
+ | |Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью. | ||
+ | |- | ||
+ | | models/transparent | ||
+ | |Прозрачность. | ||
+ | |- | ||
+ | | models/weapons | ||
+ | |Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант. | ||
+ | |- | ||
+ | | models/window | ||
+ | |Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap. | ||
+ | |- | ||
+ | | effects/water | ||
+ | |Шейдер чистой воды. | ||
+ | |- | ||
+ | | effects/waterstuden | ||
+ | |Шейдер болота. | ||
+ | |- | ||
+ | | effects/waterryaska | ||
+ | |Шейдер ряски. | ||
+ | |- | ||
+ | | terrain/asfalt | ||
+ | |Шейдер terrain, асфальт. | ||
+ | |- | ||
+ | | terrain/grass | ||
+ | |Шейдер terrain, трава. | ||
+ | |- | ||
+ | | terrain/sand | ||
+ | |Шейдер terrain, земля. | ||
|- | |- | ||
!colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;" | Engine | !colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;" | Engine | ||
|} | |} | ||
+ | |||
===X-Ray Shader Presets для статических объектов=== | ===X-Ray Shader Presets для статических объектов=== | ||
===Simple Shader Setup=== | ===Simple Shader Setup=== |
Версия 17:15, 23 мая 2007
Содержание |
Моделинг
- Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
- Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя
(1.8х0.7х0.7 в метрах)
, сидя(1.5х0.7х0.7 в метрах)
и очень сидя(1.2х0.7х0.7 в метрах)
. - Весь уровень должен быть не больше
150 тысяч треугольников
.
- Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы:
mp_atp_terrain
,mp_atp_buildings
. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы.
В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.
- Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект -
имя_объекта
, шейп -имя_объектаShape
.
Текстурирование
General issues
X-ray шейдер, кроме текстуры использует надстройку состоящую из трёх частей - Engine, Compiler, Material.
- Engine - отображение текстуры в движке игры.
- Compiler - используется при компиляции уровня.
- Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).
Описание шейдеров
Engine | |
---|---|
Шейдера для статических объектов | |
default | Основной lightmap shader. |
def_vertex | Основной vertex shader. |
def_aref | Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов). |
def_trans | Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами). |
selflight | Самосветящийся материал. |
Шейдера для динамических объектов | |
models/model | Основной шейдер. |
models/antigas_glass | Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант. |
models/artefact | Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант. |
models/artefact2 | Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант. |
models/model_fur | Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов). |
models/lightplanes | Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff. |
models/model_aref | Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами). |
models/pautina | Материал с прозрачностью и с эффектом falloff. |
models/selflight | Основной самосветящийся материал. |
models/selflightl | Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью. |
models/transparent | Прозрачность. |
models/weapons | Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант. |
models/window | Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap. |
effects/water | Шейдер чистой воды. |
effects/waterstuden | Шейдер болота. |
effects/waterryaska | Шейдер ряски. |
terrain/asfalt | Шейдер terrain, асфальт. |
terrain/grass | Шейдер terrain, трава. |
terrain/sand | Шейдер terrain, земля. |
Engine |
X-Ray Shader Presets для статических объектов
Simple Shader Setup
Экспортим геометрию из Maya.
В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.
Ошибками для xrayMaya_export считаются:
- Неправильные текстурные координаты (потяжки).
- Полигон площадью 0 м2.
- Тонкие длинные треугольники.
- Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.