Docs:Создание сцены в Maya

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 16:58, 23 мая 2007 (править)
Zergius (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Версия 17:15, 23 мая 2007 (править) (отменить)
Zergius (Обсуждение | вклад)
(Описание шейдеров)
К следующему изменению →
Строка 18: Строка 18:
[[image:Docs_maya_xray_shaders.jpg|список доступных шейдеров|center|frame|список доступных шейдеров]] [[image:Docs_maya_xray_shaders.jpg|список доступных шейдеров|center|frame|список доступных шейдеров]]
===Описание шейдеров=== ===Описание шейдеров===
-{|border="1" style="border-collapse:collapse; border-color:#ccc;"+{|border="1" width="550" cellpadding="2" style="border-collapse:collapse; border-color:#ccc;"
|- |-
!colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;" | Engine !colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;" | Engine
Строка 24: Строка 24:
|colspan="2" style="background-color:#eaf1dd;" | Шейдера для статических объектов |colspan="2" style="background-color:#eaf1dd;" | Шейдера для статических объектов
|- |-
-|Cell A +|width="150" | default
-|Cell B+|Основной lightmap shader.
 +|-
 +| def_vertex
 +|Основной vertex shader.
 +|-
 +| def_aref
 +|Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).
 +|-
 +| def_trans
 +|Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).
 +|-
 +| selflight
 +|Самосветящийся материал.
 +|-
 +|colspan="2" style="background-color:#eaf1dd;" | Шейдера для динамических объектов
 +|-
 +| models/model
 +|Основной шейдер.
 +|-
 +| models/antigas_glass
 +|Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант.
 +|-
 +| models/artefact
 +|Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант.
 +|-
 +| models/artefact2
 +|Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант.
 +|-
 +| models/model_fur
 +|Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).
 +|-
 +| models/lightplanes
 +|Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff.
 +|-
 +| models/model_aref
 +|Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).
 +|-
 +| models/pautina
 +|Материал с прозрачностью и с эффектом falloff.
 +|-
 +| models/selflight
 +|Основной самосветящийся материал.
 +|-
 +| models/selflightl
 +|Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью.
 +|-
 +| models/transparent
 +|Прозрачность.
 +|-
 +| models/weapons
 +|Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант.
 +|-
 +| models/window
 +|Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap.
 +|-
 +| effects/water
 +|Шейдер чистой воды.
 +|-
 +| effects/waterstuden
 +|Шейдер болота.
 +|-
 +| effects/waterryaska
 +|Шейдер ряски.
 +|-
 +| terrain/asfalt
 +|Шейдер terrain, асфальт.
 +|-
 +| terrain/grass
 +|Шейдер terrain, трава.
 +|-
 +| terrain/sand
 +|Шейдер terrain, земля.
|- |-
!colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;" | Engine !colspan="2" style="background-color:#dbe5f1;" | Engine
|} |}
 +
===X-Ray Shader Presets для статических объектов=== ===X-Ray Shader Presets для статических объектов===
===Simple Shader Setup=== ===Simple Shader Setup===

Версия 17:15, 23 мая 2007

Содержание

Моделинг

  • Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
  • Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
  • Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.
outliner screenshot
outliner screenshot
  • Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы.

В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.

mp_atp_terrain - игровой ландшафт
mp_atp_terrain - игровой ландшафт
mp_atp_buildings - игровая геометрия
mp_atp_buildings - игровая геометрия
  • Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape.
Имена объектов в Maya
Имена объектов в Maya

Текстурирование

General issues

X-ray шейдер, кроме текстуры использует надстройку состоящую из трёх частей - Engine, Compiler, Material.

  • Engine - отображение текстуры в движке игры.
  • Compiler - используется при компиляции уровня.
  • Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).
список доступных шейдеров
список доступных шейдеров

Описание шейдеров

Engine
Шейдера для статических объектов
default Основной lightmap shader.
def_vertex Основной vertex shader.
def_aref Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).
def_trans Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).
selflight Самосветящийся материал.
Шейдера для динамических объектов
models/model Основной шейдер.
models/antigas_glass Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант.
models/artefact Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант.
models/artefact2 Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант.
models/model_fur Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).
models/lightplanes Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff.
models/model_aref Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).
models/pautina Материал с прозрачностью и с эффектом falloff.
models/selflight Основной самосветящийся материал.
models/selflightl Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью.
models/transparent Прозрачность.
models/weapons Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант.
models/window Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap.
effects/water Шейдер чистой воды.
effects/waterstuden Шейдер болота.
effects/waterryaska Шейдер ряски.
terrain/asfalt Шейдер terrain, асфальт.
terrain/grass Шейдер terrain, трава.
terrain/sand Шейдер terrain, земля.
Engine

X-Ray Shader Presets для статических объектов

Simple Shader Setup

Экспортим геометрию из Maya.

В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.

Ошибками для xrayMaya_export считаются:

  • Неправильные текстурные координаты (потяжки).
  • Полигон площадью 0 м2.
  • Тонкие длинные треугольники.
  • Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.
настройки Cleanup ...
настройки Cleanup ...
Личные инструменты