Docs:Создание сцены в Maya
Материал из Mod Wiki.
(Различия между версиями)
Версия 16:57, 23 мая 2007 (править) Zergius (Обсуждение | вклад) (Новая: ==Моделинг== *Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни...) ← К предыдущему изменению |
Версия 16:58, 23 мая 2007 (править) (отменить) Zergius (Обсуждение | вклад) К следующему изменению → |
||
Строка 41: | Строка 41: | ||
*Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д. | *Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д. | ||
[[image: Docs_maya_cleanup.jpg|настройки Cleanup ...|center|frame|настройки Cleanup ...]] | [[image: Docs_maya_cleanup.jpg|настройки Cleanup ...|center|frame|настройки Cleanup ...]] | ||
+ | [[Category:Официальная справка по MOD SDK|{{PAGENAME}}]] |
Версия 16:58, 23 мая 2007
Содержание |
Моделинг
- Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)
- Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя
(1.8х0.7х0.7 в метрах)
, сидя(1.5х0.7х0.7 в метрах)
и очень сидя(1.2х0.7х0.7 в метрах)
. - Весь уровень должен быть не больше
150 тысяч треугольников
.
- Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы:
mp_atp_terrain
,mp_atp_buildings
. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы.
В переделах одной группы все имена должны быть уникальны.
- Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект -
имя_объекта
, шейп -имя_объектаShape
.
Текстурирование
General issues
X-ray шейдер, кроме текстуры использует надстройку состоящую из трёх частей - Engine, Compiler, Material.
- Engine - отображение текстуры в движке игры.
- Compiler - используется при компиляции уровня.
- Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).
Описание шейдеров
Engine | |
---|---|
Шейдера для статических объектов | |
Cell A | Cell B |
Engine |
X-Ray Shader Presets для статических объектов
Simple Shader Setup
Экспортим геометрию из Maya.
В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.
Ошибками для xrayMaya_export считаются:
- Неправильные текстурные координаты (потяжки).
- Полигон площадью 0 м2.
- Тонкие длинные треугольники.
- Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.