Изменение текстур
Материал из Mod Wiki.
Версия 11:48, 27 июня 2007 (править) BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад) ← К предыдущему изменению |
Текущая версия (12:18, 25 апреля 2011) (править) (отменить) ILdarKOrotkov (Обсуждение | вклад) |
||
(18 промежуточных версий не показаны.) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | __TOC__ | ||
+ | |||
==Изменение иконок предметов== | ==Изменение иконок предметов== | ||
+ | |||
+ | '''Внимание!''' Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет. | ||
Разберем изменение файла: | Разберем изменение файла: | ||
Строка 39: | Строка 43: | ||
[[Image:Icon editing 2.jpg|500px]] | [[Image:Icon editing 2.jpg|500px]] | ||
- | Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей | + | Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей – это обычный размер иконки для автоматических винтовок. |
Нарисуем её: | Нарисуем её: | ||
[[Image:Icon editing 3.jpg|500px]] | [[Image:Icon editing 3.jpg|500px]] | ||
+ | |||
+ | <span style="color: gray">Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал '''Ctrl+C''', открыл файл с иконками, нажал '''Ctrl+V''', нажал '''Ctrl+T''', зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера. | ||
+ | |||
+ | После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал '''Shift+Ctrl+E''' ("Слить слои").</span> | ||
+ | |||
+ | Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Image:Icon editing 7.jpg|500px]] | ||
+ | |||
+ | Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку: | ||
+ | |||
+ | Каналы -> Alpha | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Image:Icon editing 8.jpg|500px]] | ||
+ | |||
+ | После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал. | ||
Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите: | Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите: | ||
Строка 53: | Строка 75: | ||
[[Image:Icon editing 4.jpg|500px]] | [[Image:Icon editing 4.jpg|500px]] | ||
+ | |||
+ | Крайне важно выставить следующие параметры: | ||
+ | |||
+ | * Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) | ||
+ | * MIP maps: No MIP maps | ||
+ | |||
Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку. | Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку. | ||
Строка 58: | Строка 86: | ||
Теперь присвоим её предмету. | Теперь присвоим её предмету. | ||
- | Допустим, у вы создали некий wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг: | + | Допустим, у вы создали некий '''wpn_ak47u''', которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг: |
<pre>gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx</pre> | <pre>gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx</pre> | ||
Строка 64: | Строка 92: | ||
<pre>inv_grid_width = 4 | <pre>inv_grid_width = 4 | ||
inv_grid_height = 2 | inv_grid_height = 2 | ||
- | inv_grid_x = | + | inv_grid_x = ... |
- | inv_grid_y = | + | inv_grid_y = ...</pre> |
Где: | Где: | ||
- | * inv_grid_width | + | * inv_grid_width – ширина в сетке 50×50 |
- | * inv_grid_height | + | * inv_grid_height – высота в сетке 50×50 |
- | * inv_grid_x | + | * inv_grid_x – местонахождение по х |
- | * inv_grid_y | + | * inv_grid_y – местонахождение по y |
- | + | ==Изменение текстур моделей== | |
+ | Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл '''item_drink_nonstop.dds''': | ||
- | == | + | [[Image:Texture editing 1.jpg|500px]] |
+ | |||
+ | И отредактируем его по своему усмотрению: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Image:Texture editing 2.jpg|500px]] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | <span style="color: gray">Банка была перерисована через выделение элементов с помощью "Лассо" (в варианте с проставлением углов, а не непрерывного выделения – кажется, это называется "Геометрическое лассо", если не так – поправьте), с последующим их закрашиванием зеленой кистью. | ||
+ | |||
+ | Выделяем элементы синего цвета, закрашиваем выделение зеленым, идем дальше. | ||
+ | |||
+ | В конце инструментом "Текст" (иконка в виде буквы "Т") и шрифтом Space Age (не суть важно) была сделана надпись. После чего я нажал Ctrl+T ("Свободная трансформация"), повернул текст набок, и применил трансформацию, выбрав любой другой инструмент.</span> | ||
+ | |||
+ | Не забываем на всякий случай сохранить резервную копию текстуры. | ||
+ | Делаем Save со следующими параметрами: | ||
+ | |||
+ | * Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) | ||
+ | * MIP maps: Generate MIP maps | ||
+ | |||
+ | ==Создание новых visual для использования с новыми объектами== | ||
+ | |||
+ | К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои – с собственной внешностью. | ||
+ | Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета. | ||
+ | |||
+ | Возьмем модель банки энергетика '''drink_nonstop.ogf''', сделаем её копию и назовем, скажем, '''drink_green.ogf''', после чего откроем в [[Hex-редактор|Hex-редакторе]]. Метод кустарный, но работающий. | ||
+ | |||
+ | В начале файла вы увидите имя текстуры: | ||
+ | <pre>item\item_drink_nonstop</pre> | ||
+ | |||
+ | Изменим эту строку на: | ||
+ | <pre>item\item_drink_green_1</pre> | ||
+ | |||
+ | '''Внимание!''' Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать. | ||
+ | |||
+ | Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual: | ||
+ | <pre>[energy_drink_green]:vodka | ||
+ | $spawn = "food and drugs\energy_drink" | ||
+ | inv_name = energy_drink_green_name | ||
+ | inv_name_short = energy_drink_green_short_name | ||
+ | visual = '''equipments\drink_green.ogf''' ;equipments\drink_stalker.ogf | ||
+ | description = enc_equipment_energy_drink_green | ||
+ | cost = 75 | ||
+ | |||
+ | [...]</pre> | ||
+ | |||
+ | ==Авторы== | ||
+ | |||
+ | Статья создана: | ||
+ | * [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]] | ||
+ | ==См. также== | ||
+ | [[Подробное редактирование текстур от начала и до конца]] | ||
[[Категория:Статьи участников]] | [[Категория:Статьи участников]] | ||
+ | [[en:Editing ui icon equipment.dds]] |
Текущая версия
Содержание |
Изменение иконок предметов
Внимание! Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет.
Разберем изменение файла:
...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds
Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку.
Нам понадобится следующее:
- Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно)
- плагин для работы с .dds-изображениями (скачать)
Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл.
Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей.
Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:
Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты
И установите в нем следующие значения:
- Линия через каждые: 50
- Единицы измерения: пиксели
- Внутреннее деление на: 1
После чего выберите пункт:
Просмотр -> Показать -> Сетку ( Ctrl+' )
Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки.
Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей – это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её:
Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал Ctrl+C, открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V, нажал Ctrl+T, зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера.
После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E ("Слить слои").
Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.
Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:
Каналы -> Alpha
После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.
Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите:
Файл -> Сохранить
И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:
Крайне важно выставить следующие параметры:
- Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
- MIP maps: No MIP maps
Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку.
Теперь присвоим её предмету.
Допустим, у вы создали некий wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:
gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx
И найдем такие строки:
inv_grid_width = 4 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = ... inv_grid_y = ...
Где:
- inv_grid_width – ширина в сетке 50×50
- inv_grid_height – высота в сетке 50×50
- inv_grid_x – местонахождение по х
- inv_grid_y – местонахождение по y
Изменение текстур моделей
Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл item_drink_nonstop.dds:
И отредактируем его по своему усмотрению:
Банка была перерисована через выделение элементов с помощью "Лассо" (в варианте с проставлением углов, а не непрерывного выделения – кажется, это называется "Геометрическое лассо", если не так – поправьте), с последующим их закрашиванием зеленой кистью.
Выделяем элементы синего цвета, закрашиваем выделение зеленым, идем дальше.
В конце инструментом "Текст" (иконка в виде буквы "Т") и шрифтом Space Age (не суть важно) была сделана надпись. После чего я нажал Ctrl+T ("Свободная трансформация"), повернул текст набок, и применил трансформацию, выбрав любой другой инструмент.
Не забываем на всякий случай сохранить резервную копию текстуры. Делаем Save со следующими параметрами:
- Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
- MIP maps: Generate MIP maps
Создание новых visual для использования с новыми объектами
К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои – с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета.
Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе. Метод кустарный, но работающий.
В начале файла вы увидите имя текстуры:
item\item_drink_nonstop
Изменим эту строку на:
item\item_drink_green_1
Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.
Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:
[energy_drink_green]:vodka $spawn = "food and drugs\energy_drink" inv_name = energy_drink_green_name inv_name_short = energy_drink_green_short_name visual = '''equipments\drink_green.ogf''' ;equipments\drink_stalker.ogf description = enc_equipment_energy_drink_green cost = 75 [...]
Авторы
Статья создана: