Создание HUD-модели оружия
Материал из Mod Wiki.
Версия 21:50, 16 февраля 2008 (править) Егорыч (Обсуждение | вклад) (→5. Настройка параметров в Actor Editor) ← К предыдущему изменению |
Текущая версия (22:15, 9 апреля 2011) (править) (отменить) ILdarKOrotkov (Обсуждение | вклад) (→5. Настройка параметров в Actor Editor) |
||
(9 промежуточных версий не показаны.) | |||
Строка 35: | Строка 35: | ||
После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор '''Physique''', жмем кнопку '''Attach to node''' –> '''Rigid\Deformable''' –> '''Initialize'''. Скелет готов к привязке. | После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор '''Physique''', жмем кнопку '''Attach to node''' –> '''Rigid\Deformable''' –> '''Initialize'''. Скелет готов к привязке. | ||
- | + | *Важная деталь: К модели оружия обязательно должна быть привязана кость wpn_body, если ее не будет, то игра обязательно вылетит что бы вы не вписывали в конфигах! | |
[[Изображение:Hud lesson 3.jpg]] | [[Изображение:Hud lesson 3.jpg]] | ||
Строка 51: | Строка 51: | ||
Окончив привязку, можно приступать к анимированию. | Окончив привязку, можно приступать к анимированию. | ||
- | + | ===4. Анимация HUD-модели=== | |
- | ===4. Анимация | + | |
Анимировать можно в режиме '''Set Key''', и в режиме '''Auto Key''', но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме. | Анимировать можно в режиме '''Set Key''', и в режиме '''Auto Key''', но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме. | ||
Строка 62: | Строка 61: | ||
- | После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите '''Stalker Export''' выбираем E'''xport Motion''', после чего экспортим анимацию формат '''*.skl''' | + | После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите '''Stalker Export''' выбираем E'''xport Motion''', после чего экспортим анимацию формат '''*.skl''' |
+ | *Если игра вылетает с логом "cannot find anim [название_аним-и]_r" или с чем-то подобным, то создавайте копии существующих анимаций с окончанием '''_r''' и добавляйте их вместе с обычными. | ||
[[Изображение:Hud lesson 7.jpg]] | [[Изображение:Hud lesson 7.jpg]] | ||
+ | ===5. Настройка параметров в [[Actor Editor]]=== | ||
- | + | Открываем [[Actor Editor]]. Настраиваем параметры в свитке '''Surface'''. Я ставил такие: | |
- | + | ||
- | Открываем Actor Editor. Настраиваем параметры в свитке '''Surface'''. Я ставил такие: | + | |
* '''models\weapons''' | * '''models\weapons''' | ||
Строка 103: | Строка 102: | ||
Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг. | Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг. | ||
- | В разделе конфига '''wpn_..._hud''' редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в Actor Editor. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так. | + | В разделе конфига '''wpn_..._hud''' редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в [[Actor Editor]]. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так. |
Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмового–наступательное оружие под названием "Кубик". Удачи! | Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмового–наступательное оружие под названием "Кубик". Удачи! | ||
Строка 109: | Строка 108: | ||
===6. Исходники=== | ===6. Исходники=== | ||
- | + | Вариант 1 - модель рук привязана к скелету Biped http://www.sendspace.com/file/k9yihh/ | |
+ | |||
+ | Вариант 2 - модель привязана к обычным костям http://www.sendspace.com/file/bsbht9/ | ||
==Авторы== | ==Авторы== |
Текущая версия
Содержание |
Создание HUD-модели
1. Вступление
Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, так что вопросы вида "Как создать сферу?" - не принимаются.
Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (в 3DSMax):
Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с этим уроком.
Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином ogf2smd, т.к. встроенная функция экспорта из OGFViewer создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру.
2. Работа с материалом
Для начала - откроем 3DSMax.
Импортируем модель, открываем редактор материалов (по умолчанию - кнопка М). Нажимаем на кнопку Standart, выбираем STALKER Mtl.
Кликнем по маленькой кнопочке напротив Diffuse, выбираем Bitmap, и находим нашу текстуру. Далее, присвоим её нашей модели. Все, с текстурированием покончено.
3. Создание костей
Для работы с костями удобно использовать утилиту Bone Tools, которая находится в меню Character.
Как будет выглядеть расстановка костей в HUD-модели, вы увидите в исходнике, но главное – надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. А сами кости создаются через Create -> Systems -> Bones.
4. Привязка скелета к модели
После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор Physique, жмем кнопку Attach to node –> Rigid\Deformable –> Initialize. Скелет готов к привязке.
- Важная деталь: К модели оружия обязательно должна быть привязана кость wpn_body, если ее не будет, то игра обязательно вылетит что бы вы не вписывали в конфигах!
Включаем режим Vertex и при нажатой кнопке Select и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем Attach to link. Далее, при выбранном красном (или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем Lock Assignment. Повторяем для всех костей.
3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора Physique сохраняем привязку в файл с помощью кнопки Save to *.phy , чтобы потом, загрузив этот файл при следующей привязке, сэкономить уйму времени.
Окончив привязку, можно приступать к анимированию.
4. Анимация HUD-модели
Анимировать можно в режиме Set Key, и в режиме Auto Key, но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме.
Нажимаем кнопку Auto Key, выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду ПКМ –> Freeze selected в любом видовом окне), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение - траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически.
После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите Stalker Export выбираем Export Motion, после чего экспортим анимацию формат *.skl
- Если игра вылетает с логом "cannot find anim [название_аним-и]_r" или с чем-то подобным, то создавайте копии существующих анимаций с окончанием _r и добавляйте их вместе с обычными.
5. Настройка параметров в Actor Editor
Открываем Actor Editor. Настраиваем параметры в свитке Surface. Я ставил такие:
- models\weapons
- def_shader\def_vertex
- game mtl\objects\small_weapon
В принципе, можно попробовать и другие.
Далее, настроим кости в свитке Bones. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим Type -> XXXX, нет никакой разницы, а также Game mtl\objects\small_weapon, и нажимаем Generate shape -> All
Также чтобы анимации не "заедались" во время игры надо поставить галки напротив пунктов Stop at End и Sync Part.
После этого - настройка анимации. Открываем свиток Motions, нажимаем кнопку Append, выделяем все наши *.skl – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. В оружии типа MP5 есть семь стандартных анимаций:
- idle
- idle_aim
- idle_sprint
- shoot
- draw
- holster
- reload
Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.
В разделе конфига wpn_..._hud редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в Actor Editor. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так.
Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмового–наступательное оружие под названием "Кубик". Удачи!
6. Исходники
Вариант 1 - модель рук привязана к скелету Biped http://www.sendspace.com/file/k9yihh/
Вариант 2 - модель привязана к обычным костям http://www.sendspace.com/file/bsbht9/
Авторы
Статья создана: Egorych
Благодарности: Haron, tambovski
Редактировано: Alwen 16.02.2008