Создание модели артефакта
Материал из Mod Wiki.
Версия 19:56, 12 апреля 2008 (править) Alwen (Обсуждение | вклад) ← К предыдущему изменению |
Версия 22:17, 9 апреля 2011 (править) (отменить) ILdarKOrotkov (Обсуждение | вклад) (→Настройки в Actor Editor) К следующему изменению → |
||
Строка 92: | Строка 92: | ||
Устали? А ведь в переди еще не мало работы, возможно это даже самый сложный этап. | Устали? А ведь в переди еще не мало работы, возможно это даже самый сложный этап. | ||
- | ===Настройки в Actor Editor=== | + | ===Настройки в [[Actor Editor]]=== |
После правильного импорта текстур и геометрии должно получиться примерно так: | После правильного импорта текстур и геометрии должно получиться примерно так: |
Версия 22:17, 9 апреля 2011
В этой статье я расскажу как добавить новую модель артефакта в игру, о создании конфигов рассказано в этой статье
Для работы нам понадобятся:
- X-Ray SDK 0.4
- Набор плагинов для экспорта моделей в SDK
- Adobe Photoshop
- 3ds max 8
Содержание |
Подготовка к моделированию
Прежде чем приступить к моделированию подумаем об особенностях артефакта и нарисуем скетч(эскиз) чтобы не получить черти-что.
Общая концепция
Общая концепция - это основа-основ нашей работы, именно от этого этапа зависит весь предстоящий ход работы, поэтому к нему надо отнестись с максимальной ответственностью. В результате моих творческих мук получилось вот что:
Название: Плазменный Кактус
Характеристики:
- Радиация -68
- Кровотечение +15
- Пулестойкость -10
- Электрошок +30
- Удар +10
Описание:
Этот артефакт порождается аномалией «Карусель», представляет из себя наполовину сваренный состав из неизвестных редких растений, одним из которых предположительно является мутировавший вид крапивы, на вид похож на кактус, отчего и получил свое название. Также можно заметить слабую светящуюся оболочку, предположительно плазменной структуры. Артефакт достаточно редкий и дорогой.
Рисуем скетч
Рисовать можно хоть в Фотошопе хоть на газете или школьной тетрадке, значения не имеет.
Рисую я плохо, поэтому получилось вот что:
Прошу особо не пинать)))
Моделирование и текстурирование
Идея готова, осталось лишь воплотить ее в жизнь.
Основное моделирование
Итак, запускаем Макс и делаем модельку максимально схожую со скетчем
Для достижение этого результата я использовал модификатор MeshSmooth и Nois, а для корректировки формы FreeForm Deformer
Теперь делаем "иголки" нашего артефакта
Текстурирование
Проецируем текстуру и если надо создаем развертку, у меня получилось так:
Окончательно моделирование
Отмасштабируем все элементы и правильно присоединим "иголки" к основному мешу, для этого я рекомендую использовать скрип Scatter С его помощью можно как-бы "рисовать" одними мешами на другом.
Так же создаем сферу, которая будет являться "плазменной оболочкой"
Назначение шейдеров
Для моего артефакта я использовал следующие параметры:
- Основной кусок артефакта: model/selflightl, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
- Иголки: model/model aref, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
- Плазменная оболочка: model/lightplanes, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
Подготовка к экспорту в Actor Editor
Масштабируем модель до "сталкеровских" размеров, потом применяем модификатор Physique, и присоединяем кость. Далее все просто: переходим в Utilites(На нем нарисован молоточек), more/S.T.A.L.K.E.R. Export и нажимаем Export Skin
Работа в SDK
Устали? А ведь в переди еще не мало работы, возможно это даже самый сложный этап.
Настройки в Actor Editor
После правильного импорта текстур и геометрии должно получиться примерно так:
Невзрачно, да? А ведь после окончания всего процесса будет красиво...надеюсь красиво...
Ладно, вернемся к теме, первым делом проверяем шейдеры, если что-то напортачили в 3ds max то сейчас еще не поздно исправить, далее убираем галку напротив пункта Make Progressive(для чего нужен этот параметр мне не известно), переходим во вкладку Bones и щелкаем на названии кости... Теперь ставим следующие параметры:
- Bone/Game Material: default_object
- Mass: на усмотрение
- Shape/Type: любой предлагаемый параметр в зависимости от формы
Теперь нажимаем кнопку Generate Shape/All , и экспортим модель в ogf...
Создание парктикла артефакта
Запускаем Parcticle Editor, (заранее предупреждаю что делать наш парктикл мы будет на основе уже имеющегося, т.к. в этому уроке не будут рассматриваться азы работы в этой программе SDK, про это уже подробно написано тут )
создаем свою директорию и копируем туда уже имеющиеся парктикл_группы(PG) и принадлежащие к нему парктикл_эффекты, не забываем править пути.
После редактирования всех параметров у меня получилось так:
Чтобы новый парктикл заработал копируем файл parcticles.xr из директории SDK в директорию игры, и прописываем соответствующие параметры в конфиги артефакта.
Заключение
После упорных трудов мы создали с нуля модель артефакта, а добавление его в игру это дело техники.
Удачи!
Исходники
Авторы
Статья создана: