Создание модели артефакта

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 19:56, 12 апреля 2008 (править)
Alwen (Обсуждение | вклад)

← К предыдущему изменению
Версия 22:17, 9 апреля 2011 (править) (отменить)
ILdarKOrotkov (Обсуждение | вклад)
(Настройки в Actor Editor)
К следующему изменению →
Строка 92: Строка 92:
Устали? А ведь в переди еще не мало работы, возможно это даже самый сложный этап. Устали? А ведь в переди еще не мало работы, возможно это даже самый сложный этап.
-===Настройки в Actor Editor===+===Настройки в [[Actor Editor]]===
После правильного импорта текстур и геометрии должно получиться примерно так: После правильного импорта текстур и геометрии должно получиться примерно так:

Версия 22:17, 9 апреля 2011

В этой статье я расскажу как добавить новую модель артефакта в игру, о создании конфигов рассказано в этой статье

Для работы нам понадобятся:


Содержание

Подготовка к моделированию

Прежде чем приступить к моделированию подумаем об особенностях артефакта и нарисуем скетч(эскиз) чтобы не получить черти-что.


Общая концепция

Общая концепция - это основа-основ нашей работы, именно от этого этапа зависит весь предстоящий ход работы, поэтому к нему надо отнестись с максимальной ответственностью. В результате моих творческих мук получилось вот что:

Название: Плазменный Кактус

Характеристики:

  • Радиация -68
  • Кровотечение +15
  • Пулестойкость -10
  • Электрошок +30
  • Удар +10


Описание: Этот артефакт порождается аномалией «Карусель», представляет из себя наполовину сваренный состав из неизвестных редких растений, одним из которых предположительно является мутировавший вид крапивы, на вид похож на кактус, отчего и получил свое название. Также можно заметить слабую светящуюся оболочку, предположительно плазменной структуры. Артефакт достаточно редкий и дорогой.

Рисуем скетч

Рисовать можно хоть в Фотошопе хоть на газете или школьной тетрадке, значения не имеет.


Рисую я плохо, поэтому получилось вот что:



Прошу особо не пинать)))

Моделирование и текстурирование

Идея готова, осталось лишь воплотить ее в жизнь.

Основное моделирование

Итак, запускаем Макс и делаем модельку максимально схожую со скетчем

Для достижение этого результата я использовал модификатор MeshSmooth и Nois, а для корректировки формы FreeForm Deformer




Теперь делаем "иголки" нашего артефакта

Текстурирование

Проецируем текстуру и если надо создаем развертку, у меня получилось так:

Окончательно моделирование

Отмасштабируем все элементы и правильно присоединим "иголки" к основному мешу, для этого я рекомендую использовать скрип Scatter С его помощью можно как-бы "рисовать" одними мешами на другом.

]

Так же создаем сферу, которая будет являться "плазменной оболочкой"

Назначение шейдеров

Для моего артефакта я использовал следующие параметры:

  • Основной кусок артефакта: model/selflightl, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
  • Иголки: model/model aref, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object
  • Плазменная оболочка: model/lightplanes, def_shaders/def_vertex, game_material/default_object

Подготовка к экспорту в Actor Editor

Масштабируем модель до "сталкеровских" размеров, потом применяем модификатор Physique, и присоединяем кость. Далее все просто: переходим в Utilites(На нем нарисован молоточек), more/S.T.A.L.K.E.R. Export и нажимаем Export Skin

Работа в SDK

Устали? А ведь в переди еще не мало работы, возможно это даже самый сложный этап.

Настройки в Actor Editor

После правильного импорта текстур и геометрии должно получиться примерно так:

]

Невзрачно, да? А ведь после окончания всего процесса будет красиво...надеюсь красиво...

Ладно, вернемся к теме, первым делом проверяем шейдеры, если что-то напортачили в 3ds max то сейчас еще не поздно исправить, далее убираем галку напротив пункта Make Progressive(для чего нужен этот параметр мне не известно), переходим во вкладку Bones и щелкаем на названии кости... Теперь ставим следующие параметры:

  • Bone/Game Material: default_object
  • Mass: на усмотрение
  • Shape/Type: любой предлагаемый параметр в зависимости от формы

Теперь нажимаем кнопку Generate Shape/All , и экспортим модель в ogf...

Создание парктикла артефакта

Запускаем Parcticle Editor, (заранее предупреждаю что делать наш парктикл мы будет на основе уже имеющегося, т.к. в этому уроке не будут рассматриваться азы работы в этой программе SDK, про это уже подробно написано тут )

создаем свою директорию и копируем туда уже имеющиеся парктикл_группы(PG) и принадлежащие к нему парктикл_эффекты, не забываем править пути.



После редактирования всех параметров у меня получилось так:


]


Чтобы новый парктикл заработал копируем файл parcticles.xr из директории SDK в директорию игры, и прописываем соответствующие параметры в конфиги артефакта.


Заключение

После упорных трудов мы создали с нуля модель артефакта, а добавление его в игру это дело техники.


]

Удачи!

Исходники

Авторы

Статья создана:

Личные инструменты