Docs:Creating a multi-player map

From Mod Wiki

(Difference between revisions)
Jump to: navigation, search
Revision as of 03:24, 31 May 2007 (edit)
Zergius (Talk | contribs)
(New page: ==Создаём сцену в Maya.== *Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реаль...)
← Previous diff
Revision as of 10:39, 5 June 2007 (edit) (undo)
Smile (Talk | contribs)

Next diff →
Line 1: Line 1:
-==Создаём сцену в Maya.==+==Creating scene in Maya.==
-*Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)+*The entire geometry must be created in real-world sizes (if the table in the real life is 1 meter high, it must be created 1 meter high in Maya)
-*Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя <code>(1.8х0.7х0.7 в метрах)</code>, сидя <code>(1.5х0.7х0.7 в метрах)</code> и очень сидя <code>(1.2х0.7х0.7 в метрах)</code>.+*Character's bounding box has three states: standing <code>(1.8х0.7х0.7 in meters)</code>, sitting <code>(1.5х0.7х0.7 in meters)</code> and crouching <code>(1.2х0.7х0.7 in meters)</code>.
-*Весь уровень должен быть не больше <code>150 тысяч треугольников</code>.+*The whole level must be not more than <code>150 thousand triangles</code>.
[[image: Docs_maya_outliner.jpg|outliner screenshot|center|frame|outliner screenshot]] [[image: Docs_maya_outliner.jpg|outliner screenshot|center|frame|outliner screenshot]]
-*Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: '''mp_имяуровня_назвгеометрии'''. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: <code>mp_atp_terrain</code>, <code>mp_atp_buildings</code>. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы. <br />+*The scene must consist of groups. The name of the group is composed according to the principle - '''mp_levelname_geometryname'''. For example, there are the following groups in our test scene: <code>mp_atp_terrain</code>, <code>mp_atp_buildings</code>. The group may have both one object, and several of them. The names of the objects inside the group must by no means coincide with the name of the group. <br />
-'''В переделах одной группы все имена должны быть уникальны'''.+'''Meaning that within one group, the names must be unique.'''.
-[[image: Docs_maya_mp_atp_terrain.jpg|mp_atp_terrain - игровой ландшафт|center|frame|mp_atp_terrain - игровой ландшафт]]+[[image: Docs_maya_mp_atp_terrain.jpg|mp_atp_terrain - game landscape|center|frame|mp_atp_terrain - game landscape]]
-[[image: Docs_maya_mp_atp_buildings.jpg|mp_atp_buildings - игровая геометрия|center|frame|mp_atp_buildings - игровая геометрия]]+[[image: Docs_maya_mp_atp_buildings.jpg|mp_atp_buildings - game geometry|center|frame|mp_atp_buildings - game geometry]]
-*Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - <code>имя_объекта</code>, шейп - <code>имя_объектаShape</code>.+*Object's shape must contain the correct name. It's composed according to the principle: object - <code>objectname</code>, shape - <code>objectnameShape</code>.
-[[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]]+[[image: Docs_maya_objectname.jpg|Objects' names in Maya|center|frame|Objects' names in Maya]]
-==Экспортим геометрию из Maya.==+==Exporting geometry in Maya.==
-Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик в следующем параграфе.+The Video Tutorial will guide you through the exporting process
-В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.+In case when xrayMaya_export doesn't export objects, check for errors and fix them.
-Ошибками для xrayMaya_export считаются:+The following are considered to be errors for xrayMaya_export:
-*Неправильные текстурные координаты (потяжки).+*Incorrect texture coordinates (stretched textures).
-*Полигон площадью 0 м<sup>2</sup>.+*0 (zero) square meters polygon.
-*Тонкие длинные треугольники.+*Long thin triangles.
-*Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.+*Not adhered points positioned in the same place etc.
-[[image: Docs_maya_cleanup.jpg|настройки Cleanup ...|center|frame|настройки Cleanup ...]]+[[image: Docs_maya_cleanup.jpg|Cleanup settings|center|frame|Cleanup settings]]
 + 
 +Maya cleanup will show all problematic sections, which need to be fixed up.
==Импортим в библиотеку LevelEditor'a.== ==Импортим в библиотеку LevelEditor'a.==

Revision as of 10:39, 5 June 2007

Contents

Creating scene in Maya.

  • The entire geometry must be created in real-world sizes (if the table in the real life is 1 meter high, it must be created 1 meter high in Maya)
  • Character's bounding box has three states: standing (1.8х0.7х0.7 in meters), sitting (1.5х0.7х0.7 in meters) and crouching (1.2х0.7х0.7 in meters).
  • The whole level must be not more than 150 thousand triangles.
outliner screenshot
outliner screenshot
  • The scene must consist of groups. The name of the group is composed according to the principle - mp_levelname_geometryname. For example, there are the following groups in our test scene: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. The group may have both one object, and several of them. The names of the objects inside the group must by no means coincide with the name of the group.

Meaning that within one group, the names must be unique..

mp_atp_terrain - game landscape
mp_atp_terrain - game landscape
mp_atp_buildings - game geometry
mp_atp_buildings - game geometry
  • Object's shape must contain the correct name. It's composed according to the principle: object - objectname, shape - objectnameShape.
Objects' names in Maya
Objects' names in Maya

Exporting geometry in Maya.

The Video Tutorial will guide you through the exporting process In case when xrayMaya_export doesn't export objects, check for errors and fix them.

The following are considered to be errors for xrayMaya_export:

  • Incorrect texture coordinates (stretched textures).
  • 0 (zero) square meters polygon.
  • Long thin triangles.
  • Not adhered points positioned in the same place etc.
Cleanup settings
Cleanup settings

Maya cleanup will show all problematic sections, which need to be fixed up.

Импортим в библиотеку LevelEditor'a.

Создаём сцену в LevelEditor.

Создание сцены

Для ознакомления с процессом создания сцены просмотрите ролик.

Добавление объектов из библиотеки LevelEditor'a

  • Edit Mode -> Object ->Select
  • Выбираем необходимый объект.
Выбор объекта из библиотеки
Выбор объекта из библиотеки
  • Жмём Add и добавляем в сцену.

Настраиваем spawn элементы.

General issues

В игре существует 3 типа мультиплеерной игры:

  • DeathMatch
  • TeamDeathMatch (только 2 команды)
  • ArtefactHunt

Максимальное количество игроков - 32.

DeathMatch Setup

Добовляем в сцену необходимое количество $rpoint (Edit Mode -> Spawn Element -> $rpoint) элементов с базовой настройкой.

Базовая настройка для $rpoint
Базовая настройка для $rpoint

TeamDeathMatch Setup

  • Добовляем в сцену необходимое количество $rpoint (Edit Mode -> Spawn Element -> $rpoint) элементов с базовой настройкой.
  • В случае если необходимо сделать $rpoint, принадлежащим только одной команде, меняем параметр Team: 1 или 2, и <caode>Game Type: TeamDeathMatch</code> (работает только в версии 1.003). В этом случае все $rpoint с базовыми настройками будут служить как spectator place.
TeamDeathMatch настройка для $rpoint
TeamDeathMatch настройка для $rpoint

ArtefactHunt Setup

Создание баз

  • Создайте два box shapes (Edit Mode -> Shape -> Box), в тех местах где будут располагаться противоборствующие базы.
  • Расположите в каждом $team_base (Edit Mode -> Spawn Element -> $team_base) внутри box shapes.
ArtefactHunt настройка для $team_base
ArtefactHunt настройка для $team_base
  • Выбрать $team_base.
  • Нажать Commands -> Attach Object
  • Выбрать необходимый Shape.

Добавление spawn point членов команды

  • Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint в пределах box shape 1ой команды с такими настройками:
ArtefactHunt настройка для $rpoint (игроки)
ArtefactHunt настройка для $rpoint (игроки)
  • Аналогично для 2ой каманды, только параметр Team меняем на 2.

Добавление командных частиц (символизирует границы базы команды)

  • Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint в пределах box shape 1ой команды с такими настройками:
ArtefactHunt настройка для $rpoint (частицы)
ArtefactHunt настройка для $rpoint (частицы)
  • Аналогично для 2ой каманды, только параметр Team меняем на 2.

Добавление spawn point артефактов

Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint с такими настройками:

ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)
ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)

Компилируем

Windows -> start -> run и в командной строке пишем:

Запуск уровня на компиляцию
Запуск уровня на компиляцию

После корректной компиляции:

Завершение компиляции
Завершение компиляции

Настраиваем конфигурационные файлы и добавляем уровень в игру.

В корневом каталоге игры (S.T.A.L.K.E.R) создаём каталог gamedata (и все необходимые каталоги):

  • Файл c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx копируем в S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\
  • Содержимое папки c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\mp_atp_test\ копируем в S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\mp_atp_test\
  • Текстуру c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures\user\user_floor_dirty_gr.dds копируем в папку S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\user\ (в случае, если было добавлено больше текстур, то копируем все их соответственно)
  • Файл c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures\textures.ltx копируем в папку S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\
  • В файле S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\map_list.ltx в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] дописать mp_atp_test
Добавляем уровень в описание уровней
Добавляем уровень в описание уровней
Personal tools
In other languages