Logic
From Mod Wiki
Flag system
Waypoints can have flags modifying a character's behavior. Flags are set right in the waypoint's name. For instance, for the point named "wp00": wp00|flag1|flag2.
path_walk, path_look
Flags for path_walk waypoints:
- a=state
- Chooses body state for movement
- The list can be found in gamedata\scripts\state_lib.script.
- p=percent
- Probability of stopping at the point as a percentage (0-100). It is 100 by default. That is, the character never passes the point by.
- sig=name
- Set signal with the given name on arrival at the point (before turning) for the following check with the logic system field on_signal. To set a signal after turning, use the corresponding flag for a path_look waypoint.
Flags for path_look waypoints:
- a=state
- Chooses body state for standing (or sitting) at the spot.
- The list can be found in gamedata\scripts\state_lib.script.
- t=msec
- time in milliseconds to look at the point
- '*' means unlimited time. Valid values are in the range [1000, 30000], 5000 by default.
- For terminal waypoints of path_walk that have no more than one corresponding path_look, the value of t is always considered infinite and does not have to be set.
- sig=name
- Set the signal with the given name after turning towards the point.
- syn
- This flag will halt setting the signal until all characters with the given team arrive. The team is set as a text string in customdata. The given character will be play its idle animation until the others arrive.
- sigtm=signal
- Sets a signal when the time_callback is called by the state manager. If t=0, then the signal will be set after playing the init animation. This is used, for instance, with the press animation, which consists of two parts: 1 — pressing the button, 2 — lowering the arm.
- path_look can do: wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed.
- Then switch the scheme: on_signal = pressed | other_scheme.
Paths in-depth
Configuration
For each walker, you should place onto the map:
- path path_walk, used to walk along
- path path_look, consisting of points to look towards
There can be one or more walkers. They can act independently, or interract with each other.
[walker]
- team
- team name — an arbitrary text string. All walkers in a team must have the same team. It is desirable to specify level name and location in team; for instance: escape_bridge, escape_factory — this will reduce the chance of error of giving different teams the same name.
- path_walk
- name of the path described in "1"
- path_look
- (optional) name of the path described in "2". If a character needs to only walk along a path, path_look can be ommitted. If a character should stand at places, it needs a path_walk point and at least one path_look point.
The rules for setting flags with examples:
Example 1
A character patrols territory around two houses. Here is how the route is made:
What to do to make the character run or sneak between certain points? There are flags in path_walk just for this purpose.
Each waypoint has a name: wp00, wp01, etc.
Flags are set in the name. They should be separated from the name using the symbol '|'. Write a=anim, where anim is the name of an animation from 2.4.4 of original documentation. If we write a=thread, the character will enter danger mode, if a=raid will run with his weapon at ready, etc.
Note: only animations from the "walk states" section can be used!
Example 2
A character conversation.
To make a character speak while moving along a path, each point must have a list of topic he can speak about. There is the following field for this: s = sound_scheme_name (off by default). Several topics can be separated by commas.t
Example 3
The previous example used only field s to set conversation topics.
It is NOT RECOMMENDED to set the other parameters (sp, sf, st). The default values are acceptable for most scripts.
It is also NOT RECOMMENDED to use the parameter sa. If a sound must be run at the same time as an animation, you should use fields in path_look, which will be described later in this document.
If a character not only walks along the path, but must also stop and play animations, you should set the path_look path.
Example 4
Improve Example 1, so that when the character passes a space between houses, stopped and looked inside it:
What is new? There is now a path_look path with two points. It is recommended to remove the link between these two points of the path in the editor right away, since it is not used anyway.
Forethermore, lets set some flags at the points of path_walk and path_look that are circled with a dashed line. For instance, in the upper pair of points, set the flag 0, and in the lower pair — flag 1.
Now the character will stop at points of path_walk marked with a flag, look towards the point of path_look marked with the same flag.
If a point of path_walk is not marked with a flag, the character will pass it without stopping.
One point of path_walk can correspond to several points of path_look. If this is the case, the character will randomly choose one of the suitable points.
Similarily to path_walk you can use various flags in points of path_look to modify behavior:
- p = 100
- Probability with which the character will look at that point. The values of all suitable p are added, so if one point has p = 100 and another 300, the character will look twards the point with probability 25% (100 out of 100 + 300).
- To avoid confusion, you should set p such that they add up to 100.
- By default, all points have p = 100.
- t = time in milliseconds
- Duration of time for which the character will stop at this point.
- By default, the value is 5000.
Example 5
In this example, as the character passes point wp00, he will look at the point wp00 for 5 seconds with probability 30% or at the point wp01 for 10 seconds with probability 70%.
By default, the character plays the idle animation when he stops if he is not crouching, or animation hide if he is crouching.
If you need a different animation, you can set it with this flag:
a = animation name (defaults to idle).
Write a=anim, where anim – is the name of an animation from 2.4.4. of the actual documentation. If we write a=hide, the character will enter the alert mode, if a=guard, will stand with his weapon on ready, etc.
- Note: You can only use animations from the section "standing and crouching animations" for path_look!
Stalker behaviour schemes
There is a certain set of schemes that describe a character's behavior. They are set in his custom_data or, in case of a gulag, in corresponding flags, describing the function of a given gulag. The list of these scheme follows.
All of the loaded schemes are listed in the file \gamedata\scripts\modules.script
walker scheme
This is the basic scheme that moves a character along waypoints (path_walk) and stops at certain points and executes certain actions.
[walker]
- path_walk = <path name>
- the main path the NPC traverses
- path_look = <path name>
- path the NPC looks towards
- team
- team to synchronize
The characters stops and looks at a certain points at path_walk points with corresponding path_look points, while playing (or not playing) a certain animation.
- def_state_moving1
- state in which the NPC moves towards the first point if it is nearby (patrol by default)
- def_state_moving2
- state in which the NPC moves towards the first point if it is further (rush by default)
- def_state_moving3
- state in which the NPC moves towards the first point if it is far away (sprint by default)
- def_state_standing
- default state in which the NPC stands at the point and looks, unless a different state is specified for the point
File: \gamedata\scripts\xr_walker.script
remark scheme
This scheme is used for synchronization and binding with other schemes.
[remark] snd_anim_synс = true либо false. По умолчанию false. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией либо нет
- snd
- remark sounds; nil by default
- anim
- remark animation; wait by default
- target
- where the stalker looks; there are the following options
- story_id
- a number
- actor
- no comment
- nil
- position automatically calculated by the AI
- <job name>, <gulag name>
- look at a stalker that has a certain job in a certain gulag (the second parameter is not required, if omitted, the gulag of the stalker to which the given section applies is used). Example:
target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers
- <path name>, <point number>
- you can tell him to look at a vertex of a patrolling path
Note: that if this value is not set, it will be equal nil not actor. If you want to make a character look at an actor in a remark, you have to specify it explicitely. Given nil the character will return to an AI-calculated position.
Standard signals for remark:
- sound_end
- when the sounds finish playing
- anim_end
- when the animations finish playing
- action_end
- when both finish, if synchronized
An example of using animation and sound in a remark scheme:
[remark] anim = animation snd = sound snd_anim_sync = true on_signal = action_end | next scheme
sleeper scheme
Scheme for a sitting or slipping NPC. It must have a path consisting of at least one waypoint. The sleeper will sit down at the zeroth point of the path and face in the direction of the first point.
[sleeper]
- path_main
- path name
- wakeable = true
- whether the character can wake up quickly (if true, he will sleep squatting and will mumble in his sleep)
If the path constsists of two points, there should be a link from the first to the zeroth (or a bidirectional one).
File: \gamedata\scripts\xr_sleeper.script
kamp scheme
Scheme for a stalker sitting in a given radius from a given point (by a campfire) and facing this point.
[kamp]
- center_point = kamp_center
- name of the point at which the NPC will be dislocated
- radius = 2
- how far the NPC will be from the camp center; 2 by default
- def_state_moving = run
- default state in which the stalker will go towards the point
File: \gamedata\scripts\xr_kamp.script
If the camp point is inside a campfire, then in offline mode stalkers will approach it, then in online mode they will be inside the fire and will be damaged. To avoid this, in the camp section set path_walk from a point called <path_camp_name>_task.
path_walk = <path_camp_name>_task
If the camp point is located in an open field, then there is no need for adding path_walk.
camper scheme
Camper properties:
- кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям
- кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера.
- В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага -стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага.
- кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.
[camper]
- path_walk - patrol_path
- path_look - patrol_path
- radius - number – расстояние в метрах, если расстояние между кэмпером и противником меньше указанного, кэмпер уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.
- no_retreat - true - персонаж при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку path_walk, а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите кемперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.
- def_state_moving - состояние из стейт менеджера. Состояние, в котором мы движемся на ближайшую точку пути при враге
- def_state_moving_fire - состояние из стейт менеджера (sneak_fire). Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, во время движения на ближайшую точку пути.
- def_state_campering - состояние из стейт менеджера (hide). Состояние, в котором мы ожидаем врага, находясь на пути
- def_state_campering_fire - состояние из стейт менеджера (hide_fire). Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, находясь на пути
- attack_sound - имя_звуковой_темы. Возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме "fight_attack". Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав в секции кемпера: attack_sound =
- shoot - type
Задаем тип стрельбы. Возможные значения - always|none|terminal
- always - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно
- none - не стреляет вообще.
- terminal - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.
У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули. Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте walkerов в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.
sniper scheme
A variety of camper. Differs by shooting only single shots and not looking along patrol points, but rather scanning space between them. Scan speed between two points is fixed at 20 seconds. Note: set only two look points for a sniper.
Write the following in custom data:
sniper = true
File: \gamedata\scripts\xr_camper.script
follower scheme
В custom_data прописан как follower NPC идет за NPC лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме run, если свыше 20 – догоняет в режиме sprint. Пути не задаются.
[follower]
- leader - story id лидера из game.ltx (число!)
- formation_line - true (постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади
- distance - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера attendant. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.
- state_if_leader_in_meet - Это есть строка с именем состояния из state_manager, которое будет назначено follower-ам, если командир пребывает в состоянии meet.
- anim_walk - state (состояние, в котором фолловер идет за лидером)
- anim_run - state (состояние, в котором фолловер бежит за лидером)
- anim_sprint - state (состояние, в котором фолловер спринтует за лидером)
File: \gamedata\scripts\xr_ attendant.script
Если все это происходит под гулагом, то вместо story_id лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта. Example:
t = { section = "logic@bar_arena_follower_2", idle = 0, prior = 7, state = {0}, squad = squad, group = groups[0], in_rest = "", out_rest = "", dependent = "logic@bar_arena_leader", predicate = function(obj) return obj:character_community() == "dolg" end }
zoneguard scheme
There are two zones for the NPC (or one). He walks along paths, but when the player enters the first zone, drops everything, runs up to the player, points a weapon at him (might also yell or talk), if the player enters the second zone — attacks him
[zoneguard]
- path_walk
- path_look
- team
- name of a team of synchronized zoneguards (only one from the team will react to the player)
- zone_guard
- the name of the zone in which the player will be attacked
- zone_warn
- the name of the zone in which to start a conversation with the player
- walker_team
- team to set it in walker mode (will be the same as team if not set)
- no_move
- will yell to the player from the spot, and not run towards him
- snd_greet
- name of the sound scheme from which to play a sound on finding the player
- ignore_friends
- if true, will ignore friendly characters
- ignore_cond
- {+info -info =func !func} conditions for ignoring the player
- no_danger
- if true, will not play the threat animation to neutrals
- anim
- animation to play if not hostile to the player
- snd_anim_sync
- if true, will synchronize sound with animation
File: \gamedata\scripts\xr_zoneguard.script
wounded scheme
[logic] wounded = wounded [walker] wounded = wounded [wounded] hp_state = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound hp_state_see = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound psy_state = PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound hp_victim = HP|condvictim|HP|condvictim hp_cover = HP|condbool|HP|condbool hp_fight = HP|condbool|HP|condbool *syndata = state@sound|state@sound *help_dialog = story_id *help_start_dialog = story_id
Где:
- Condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока
- Condsound – кондлист, возвращающий саунд тему.
- HP – пороговые значение здоровья персонажа
- PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа
- Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения: nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди.
- Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.
Значения полей:
- hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока
- hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока
- psy_state – поведение персонажа при псиатаках
- hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП
- hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП
- hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП
- syndata – синхропары для красоты.
- help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога.
Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: dialogs.allow_wounded_dialog.
Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.
hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| {=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy hp_victim = 30|actor|10|nil hp_cover = 30|true|10|false hp_fight = 30|true|10|false syndata = wounded@help
Где: Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.
File: \gamedata\scripts\xr_wounded.script
rest scheme
The dude walks, eats, sleeps.
Does not really work yet.
File: \gamedata\scripts\xr_rest.script
heli_hunter scheme
Helihunter might shoot or not shoot at a helicopter, depending on conditions. This is how it works:
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1] path_walk = camper_1_walk path_look = camper_1_look on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 %= bar_freedom_angry_actor% meet_talk_enabled = true meet_dialog = bar_svoboda_dialog heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false
patrol scheme
Here is a preliminary patrol system. It is a variety of kamp, except in walking mode. To make it work, add the following to custom data:
[patrol]
- path_walk = path_walk
- path_look = path_look
- formation = back
- describes the formation type, and is required. Can be one of the following
- back
- line
- around
- commander = true
- sets the commander; there should be only one
- move_type = patrol
- sets the initial movement mode, patrol by default. This value is a walking animation from state_mgr_lib
When the commander stops at meet, the guys stop
If the commander dies, another one is chosen automatically. The first to enter the scheme is chosen. Formation at waypoints is done like this:
- ret=0...2
- 0 - line
- 1 – around
- 2 – to the sides
When the commander moves, he works like a regular walker, and the others follow his actions. That is, if the waypoint is set to a=assault, the commander will rush forward with his weapon at ready, and the others copy him.
What does not really work:
- there is no way to modify formation
- everyone is quiet
- commander does not give commands
- it is not recommended to use sprinting
Sections
combat section
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой. on_combat = combat
[combat] on_info = %+info -info =func% эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.
В следующем примере сталкер сражается:
- по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров
- по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров
- иначе - движковый бой
[logic] active = walker on_combat = combat [walker] path_walk = ... [combat] combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, {=fighting_ge_Y_meters} monolith
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат. function fighting_dist_ge_20(actor, npc) return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) >= 400 end 400 – это 202 . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:
[logic] active = nil on_combat = combat [combat] combat_type = zombied
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом combat_type. Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:
[logic] active = walker1 on_combat = combat [walker1] ... [walker2] ... [walker3] ... [walker4] ... [walker5] ... combat_type = monolith [combat] combat_type = camper (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat. File: \gamedata\scripts\xr_combat.script
death section
The section shows what happens when an NPC dies.
on_death = death
[death] on_info = %+info -info =func%
File: \gamedata\scripts\xr_death.script
hit section
Shows what happens when an NPC is damaged. Note that on_hit does not react to the sound of a shot, but only a direct hit! This is done, because the sound of a shot should not be percieved as aggression in general (the player might be shooting dogs, but ending up provoking guards, for example).
on_hit = hit
[hit] on_info = %+info -info =func%
File: \gamedata\scripts\xr_hit.script
actor_dialogs section
Shows which dialogs will be available to the player when speaking with this NPC. Can be used in almost any scheme.
actor_dialogs = actor_dialogs
[actor_dialogs]
- id
- comma-separated list of available dialogs
- disable
- comma-separated list of disbled dialogs
File: \gamedata\scripts\xr_meet.script
use section
This section shows what will happen if the player tried to "use" the NPC.
on_use = use
[use] on_info = %+info -info =func%
File: \gamedata\scripts\xr_use.script
combat_ignore section
If an NPC is in this scheme, then he enters into combat mode. In any other scheme:
[walker]
- combat_ignore_cond = {+info –info =func !func}
- condition for ignoring combat (if you write always then the character will always ignore combat in this schema, untill switching to a scheme that does not ignore combat)
There are no additional fields in the scheme:
[walker]
- combat_ignore = combat ignore
[combat_ignore]
Functions used for wark with the combat ignore condition list:
- fighting_dist_ge_20
- current enemy at distance equal to or greater than 20 m
- fighting_dist_ge(distance in meters)
- all-purpose function for combat_ignore, checks for distance from the player
- fighting_actor
- is actor the current enemy?
- check_fighting
- check (by story_id) to see if anyone from the list is an enemy
File: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script
dont_spawn_character_supplies section
If this section is set, then the standard set of loot specified in the profile won't span inside him.
[dont_spawn_character_supplies]
no_smart section
If this section is present, the NPC cannot be controlled by the smart terrain, even if it fits all the parameters.
[no_smart]
treshhold section
There is a way to change stalkers' parameters that determine how they attack monsters. There are two such patameters:
- max_ignore_monster_distance
- (currently 15 m by default). The stalker will always attack monsters within a certain radius.
- ignore_monstre_threshold
- (currently 0 by default) Parameter 0 to 1. If the monster is evaluated at below this parameter, and the monster is outside the given radius, it will be attacked. Currently, stalkers never attack anything outside the 15-meter radius.
In the logic section or in the current sheme set:
threshold = threshold@tratata [threshold@tratata] max_ignore_distance = <number> ignore_monster = <number>
Be very careful about changing the second parameter.
Danger section
Настройка может задаваться только в какой-то схеме, например:
[walker] danger = danger_condition
[danger_condition] ignore_distance = 50 (расстояние указывается в метрах) ignore_ distance_grenade = ignore_ distance_corpse = ignore_ distance_hit = ignore_ distance_sound =
Можно также указывать время ожидания для денжера в зависимости от типа:
danger_inertion_time_grenade = danger_inertion_time_corpse = danger_inertion_time_hit = danger_inertion_time_sound =
Дефолтовые настройки: danger_inertion_time_grenade = 20000 danger_inertion_time_corpse = 10000 danger_inertion_time_hit = 60000 danger_inertion_time_sound = 15000
NB!!Также эти настройки теперь распространяются и на схему кемпера. То есть в настройках кемпера перестало работать поле danger_radius. Теперь данные берутся из секции денжера согласно общих правил.
Алгоритм работы такой: Сперва проверяется, что расстояние до опасности не отсекается по ignore_danger. Если опасность ближе, то тогда анализируется ее тип, и проверяется по соотвествующему данному типу расстоянию. Если опасность ближе - тогда разрешается реакция на нее.
В данный момент установлены следующие дефолты:
- ignore_distance = 50
- ignore_distance_grenade = 15
- ignore_distance_corpse = 10
- ignore_distance_hit = 50
- ignore_distance_sound = 50
NB: если надо, чтобы в разных случаях сталкер игнорировал разные типы данжеров, создается несколько секций данжера danger_condition@1, danger_condition@2 и так далее.
- danger_expiration_time = Через сколько времени денжер перестанет быть акутальным. Дефолт 5000 мс.
- danger_inertion_time = Через сколько времени персонаж забудет про денжер, на который он отреагировал. Дефолт 10000 мс.
stories section
Из нового: теперь лагеря автоматически рассказывать истории не будут. Для этого вы должны того или иного сталкера "научить" истории. Делается это так: в кастом дате пишется секция:
[game_info] stories = "story_01, legend_01"
В кавычках список историй и легенд через запятую. Пока что существуют следующие истории и легенды:
story_01 - Граница зоны и граната за 1 действие. story_02 - Про трамплин и про камешки story_03 - Про то как группа Вильнова вернулась story_04 - Про то как Костя Федорин наткнулся на артефакт и пропал на радаре. story_05 - Про то как духманам с контролером стражаться. story_06 - Про дверцу, водку и избушку. legend_01 - Про эксперимент в Зоне, который производят инопланетяне. legend_02 - Об особо засекреченных лабораториях в зоне. legend_03 - Легенда о проводнике legend_04 - Легенда о темном сталкере legend_05 - Легенда о том что глубоко в Зоне спать нельзя.
О том какие истории и легеды в каком лагере на каком уровня можно и нельзя юзать узнавать о Профа.
dont_spawn_loot section
Всякого рода сюжетные персонажи которые должны быть пустыми после смерти (например раненные или пленные) оказываются не пустыми. Чтобы это исправить необходимо в кастом дате персонажа прописать секцию [dont_spawn_loot]
Overrides
Settings:, которые меняют поведение общих схем, в зависимости от активной в данный момент обычной схемы (все они необязательны)
- meet_enabled = true (запускает схему встречи)
*meet_talk_enabled = true (в действующую схему поведения добавляет возможность диалога) *meet_dialog = <название диалога>, который будет запущен при юзе. *meet_state = <название состояния> он определяет, в каком состоянии будет находиться персонаж, если открылось диалоговое окно общения и торговли *wounded_enabled = true (включает NPC возможность использовать схему раненого) *combat_ignore_cond = см. выше *combat_ignore_keep_when_attacked = true (игрок продолжает игнорировать бой, даже если в него стреляют – ТОЛЬКО В СЛУЧАЕ СТРЕЛЬБЫ ИГРОКА!!!!) *combat_type = {условие} scheme - тип боя которым будет пользоваться npc из данной схемы *on_combat = см. выше
- companion_enabled = true (cвободноходящие сталкеры могут наниматься как компаньоны (в будущем они будут брать за это деньги)).
Monster schemes
mob_walker scheme
Works the same way as the regular walker, except for a few differences:
path_walk flags:
- s=sound scheme
- (idle, eat, attack, attack_hit, take_damage, die, threaten, steal, panic, growling)
- с
- crouch from then on
- r
- run
- sig=signal_name
- set the given signal for xr_logic
path_look flags:
- t=time
- time to wain in milliseconds while looking at a point
- a=anim_set
- animation (stand_idle, sit_idle, lie_idle, eat, sleep, rest, attack, look_around, turn)
In custom data set:
[walker]
- path_walk
- path_look
- no_reset = true/false
- (required) do not reset the action of the previous scheme (sound, for instance); false by default
- actor_friendly = true/false
- (required) the monster never attacks first, although if the monster is attacked by the player, this flags is disabled; false by default
- npc_friendly = true/false
- (required) the monster never attacks first, even if the player is hostile
- friendly = true/false
- (required) the monster does not attack the player or other monsters. If they act aggressive, remembers them as enemeies and remains friendly to all; false by default
File: \gamedata\scripts\mob_walker.script
You can also control the bloodsucker's invisibility:
[mob_walker] ...
- state = vis
or
- state = invis
Also, the flag b (behavior) can be used in a mod_walker's path with the same parameters:
wp00|b=vis wp00|b=invis
mob_eluder scheme
The monster moves along the patrol waypoints (without considering connections between points), keeping at a distance from the player, keeping its course, exiting the scheme upon getting too close to the player and returning back when the distance increases.
- path = ...
- works as path_walk
- Time_capture = ....
- (required) the time in seconds the monster spends in this scheme; 10 by default
- Time_release = ....
- (required) the time in seconds the monster spends in the all-purpose scheme; 10 by default
- Min_dist = ....
- (required) distance in meters under which the monster switches to the all-purpose scheme; 5 by default
- Max_dist = ....
- (required) distance in meters over which the monster switches to the eluder scheme; 10 by default
Note: unstable.
File: \gamedata\scripts\mob_eluder.script
mob_remark scheme
Remarking scheme, but for monsters, not stalkers.
- state
- a specific state for the given monster (invisibility for a bloodsucker)
- dialog_cond = {+info, =func, -info, !func}
- conditions for opening a dialog
- anim
- comma-separated list of monster's animations
- anim.head
- comma-separated list of head animations
- tip
- which symbol is highlighted when the cursor is over it
- snd
- which sound it emits
- time
- animation playback time, used only for debugging
File: \gamedata\scripts\mob_remark.script
The trader is made using this scheme.
mob_combat, mob_death schemes
Works exactly the same way as the corresponding schemes for stalkers.
Files: \gamedata\scripts\mob_combat.script, \gamedata\scripts\mob_death.script
mob_jump scheme
Схема mob_jump. Теперь mob_jump служит для задания прыжков монстров без каких либо проверок и ограничений (расстояние, углы и т.д.). Указывается позиция с помощью патрульного пути, смещение относительно этой позиции и физический фактор прыжка.
Example:
[logic] active = mob_jump [mob_jump] path_jump = path ph_jump_factor = 2.8 offset = 0,10,0 on_signal = jumped | nil
path_jump – путь, с помощью которого мы задаем 1 целевую точку прыжка (с нулевым индексом). Реальная точка учитывает позицию path_jump[0] + смещение, заданное с помощью offset. offset – смещение по осям x,y,z соответственно, с помощью которого задается реальная точка в пространстве (может не находится на аи-ноде). ph_jump_factor - влияет на время прыжка. Визуально с помощью него задается кривизна траектории полёта. Чем он больше, тем прыжок более острый, быстрый (меньше дуга). С помощью данной схемы можно делать: перепрыгивание со здания на здание, выпрыгивание из окна, перепрыгивание высоких ограждений и др. Дефолтное значение = 1,8
Примечание: Фактически mob_jump - это не состояние, а разовое действие. При переходе в него монстр разворачивается в сторону прыжка и прыгает, поднимая сигнал jumped. Т.е. "on_signal = jumped | имя_схемы_или_nil" – является обязательным параметром в схеме, чтобы знать куда переходить дальше. При выборе позиции используется первая точка патрульного пути (0-вой индекс)
Mob_camp
Механика:
- Сидит на позиции, смотрит в точку
- Можно задать несколько позиций и время смены позиции.
- Перемещается между позициями бегом
- При виде врага переходит под универсальную схему (комбат/паника и т.д)
- Задаются минимальная и максимальная дистанции от врага до текущей camp-позиции
- Если враг уходит далеко - монстр возвращается на позицию
Использование:
[logic] active = mob_camp [mob_camp] path_look = way_look path_home = way_home time_change_point = 30000 home_min_radius = 20 home_max_radius = 50
skip_transfer_enemy – если прописать в кастом дату, то монстр не будет принимать врага от друших монстров, если его увидит (для этого нужно всех монстров в разные group разнести)
Описание параметров:
- path_home - путь, состоящий из точек, в которых будет находиться монстр
path_look - путь, состоящий из точек, в которые будет смотреть монстр
- time_change_point - время изменения текущей camp-точки (по-умолчанию10000), мс
- home_min_radius - минимальный радиус от врага до camp-точки (по-умолчанию 30), м
- home_max_radius - максимальный радиус от врага до camp-точки (по-умолчанию 40), м
Особенности: Минимальный и максимальный радиус необходимы для игнорирования врага, если он убежал далеко и для возврата на текущую позицию. Учитывается дистанция от врага до текущей позиции. Если дистанция меньше home_min_radius - атакуем врага, пока враг не исчезнет или дистанция не будет больше home_max_radius. Две дистанции необходимы для того, чтобы избежать ситуации, когда игрок стоит на границе радиуса действия и входит/выходит в зону и монстр бегает то в свою camp-позицию, то на врага.
- Выбор текущей позиции производится случайным образом
- Индексы точек пути для path_home и path_look должны совпадать (т.е. монстр сидит во второй точке path_home и смотрит во вторую точку path_look)
Единственным необходимым параметром является path_look Если не установлен path_home, в качестве кемперской точки учитывается позиция и нода объекта на спауне.
Для того чтобы монстр смотрел в разные точки на кемпер-позиции, path_look может состоять из нескольких точек.
Обязательные требования: home_min_radius < home_max_radius Количество точек путей path_look и path_home должно быть равным P.S. Mob_Camp можно использовать как альтернативу к монстрам под рестрикторами
Mob_home
Схема является ещё одним решением по замене рестрикторов. Рекомендую все следующие гулаги монстров делать на mob_home, а старые гулаги постепенно переводить на mob_home. У кого рестрикторы работают хорошо и красиво, их можно не трогать.
Example:
[mob_home] path_home = path1 home_min_radius = 10 home_max_radius = 30
aggressive_home - в назначенную точку path_home монстры бегут а не идут.
Описание:
Монстры держатся вокруг точек пути path_home. В атаке бросаются на врага, если враг внутри home_min радиуса, иначе прячутся в укрытия. Отсюда следует, что home_min -радиус желательно делать таким, чтобы внитри было достаточно каверов. В айдле тоже обычно расходятся по каверам. Home_max радиус сделан по принципу большого рестриктера в схеме «гнездо».
Добавлена возможность задания минимального и максимального радиусов для схемы mob_home в флагах первой точки пути (path_home). Для этого введены флаги minr и maxr. В случае, если радиусы заданы и в секции и во флагах, то значение радиуса берется из секции. Если не задано ни там, ни там, то берутся дефолтные значения 20 и 40 соответственно.
Mob_fake_death
Is necessary for scenes in which zombies rise around the player as he walks.
Usage:
[logic] active = mob_fake_death [mob_fake_death] on_actor_dist_le = 5 | nil
The zombie stands up when the scheme begins, falls down when it ends.
Monster overrides
- actor_friendly
- if true, the monster does not attack the player until attacked first
- npc_friendly
- if true, does not attach the player or other monsters until attacked first
- friendly
- if true, does not attack anyone until attacked first
- braindead
- if true, ignores all attacks
Monster sections:
[mob_death], [mob_hit]
spawner section
Эта секция, которая присутствует как у NPC, так и у монстров, спавнит их по определенному условию (выводит в онлайн). Для того, чтобы они появились в данной точке, им надо поставить в настройках в Level editor флажок no_move_in_offline и отключен can_switch_offline. Спавнер прописывается в кастом дату объекта перед секцией logic Работает spawner следующим образом:
[spawner] cond = {+info -info =func !func}
Примечание. Если условия спавна не будет выполняться, то объект не заспавниться, а если он заспавнился и условие перестает выполняться, то объект будет спавнером уведен в оффалйн.
Example:
[spawner] cond = {=is_day} ; (объект заспавниться днем и уйдет в оффлайн ночью)
После того, как объект заспавнился, его берет под управление скрипт Logic
Spawning day and night monsters
[spawner]
- cond = {=is_day}
- only spawn the monster at day; to make it night only, write !is_day
- check_distance = true
- check to see if the player is nearby
- min_distance = 100
- do not spawn if the player is closer than this (150 by default, but this is really too much)
logic script
NB: если хотите заспавнить у npc что-то из вещей из custom data, то описание того, как это делается находится в Общей части в настройке профилей персонажей (только тег supplies писать не надо!)
Скрипт logic управляет переключением схем. В customdata любого персонажа (кроме свободных) должна присутствовать секция [logic].
Функции, на которые ссылается секция [logic] должны находится в файлах \gamedata\scripts\xr_effects.script или \gamedata\scripts\xr_conditions.script.
В секции должно присутствовать одно из полей: active = активная схема, запускающаяся первой. cfg = имя_ltx_файла_с_настройками
Если задано поле cfg, то в качестве настроек персонажа будет использовано содержимое указанного файла. Пример. Settings: простого walker-а:
[logic] active = walker
[walker] path_walk = walk1 path_look = look1
Переключение схем выполняется с помощью дополнительных условий схемы logic, которые прописываются в секции текущей активной схемы. Существуют следующие условия переключения: Список доступных схем перечислен в главе схемы. Примечание: если logic переключает между несколькими одноименными схемами (например несколькими walker), то их можно нумеровать (walker1, walker2) или через @ давать более информативные названия walker@day, walker@alarm и т.д.
on_actor_dist_le = number | scheme - дистанция до игрока <= number on_actor_dist_le_nvis = number | scheme - дистанция до игрока <= number без проверки на видимость on_actor_dist_ge = number | scheme - если дистанция до игрока > number on_actor_dist_ge_nvis = number | scheme - если дистанция до игрока > number без проверки на видимость on_signal = signal | scheme - срабатывает по приходу сигнала signal от текущей активной схемы on_info = scheme - срабатывает всегда on_timer = msec | scheme - срабатывает через msec мс после включения схемы on_game_timer = sec| scheme – срабатывает через sec секунд игрового времени, после включения схемы on_actor_in_zone = restrictor_name | scheme – если актер в зоне, (указывается имя рестриктора) on_actor_not_in_zone = restrictor_name | scheme – если актер не в зоне, (указывается имя рестриктора) on_npc_in_zone = npc_story_id | restrictor_name | scheme – если NPC в зоне, указывается story_id NPC, и имя рестриктора on_npc_not_in_zone = npc_story_id | restrictor_name | scheme - если NPC не в зоне, указывается story_id NPC, и имя рестриктора on_actor_inside = scheme - зона проверяет, находится ли игрок внутри нее on_actor_outside = scheme - зона проверяет, находится ли игрок за ее пределами
NB: с любыми из вышеперечисленных параметров можно работать следующим образом: on_info = {....} %...% on_info2 = {....} %...% on_info3 = {...} %...% и так далее до посинения
а также условия для переключения на описанные выше секции. combat_ignore_cond = on_hit = on_death = on_combat = on_use =
Logic script syntax
Example: для того, чтобы персонаж ходил по пути walk1, а при приближении игрока на дистанцию 5 метров, переключался на путь walk2 (но только при условии, что он видит игрока), нужно написать следующее:
[logic] active = walker1 [walker1] path_walk = walk1 path_look = look1 on_actor_dist_le = 5 | walker2 [walker2] path_walk = walk2 path_look = look2
Выше рассмотрено безусловное переключение секций. Перед именем секции в фигурных скобках {} можно задавать дополнительные условия, а после имени секции - так называемые "эффекты", которые заключить в знаки процента: %%. Эффекты будут применены только в случае активации секции. Можно не задавать имя секции, а задать только условия и/или эффекты. Тогда активной останется старая секция, но условия и эффекты будут все равно обработаны. Если все условия в фигурных скобках не выполняются, секция активирована не будет.
Example:
on_actor_dist_le = 5 | {условие} walker2 %эффекты%
Условия могут быть следующими:
- +infoportion - требуется присутствие infoportion у actor
- -infoportion - требуется отсутствие infoportion у actor
- =func - требуется, чтобы func вернула true
- !func - требуется, чтобы func вернулся false
Эффекты могут быть следующими:
- +infoportion - в случае включения секции у actor будет установлен infoportion
- -infoportion - в случае включения секции у actor будет убран infoportion
- =func - в случае включения секции стартует функция func
Несколько условия или эффектов разделяются проблемами:
on_actor_dist_le = 5 | {+info1 -info2 +info3} walker2 %+info4 =func%
Можно задавать сразу несколько секций, разделенных запятыми. Порядок обхода при этом - слева направо. После срабатывания первого из условий, обход прекращается. В примере ниже, если установлен info1, будет включена схема walker2, иначе, если установлен info2, будет включена схема walker3, иначе будет включен walker4:
on_actor_dist_le = 5 | {+info1} walker2, {+info2} walker3, walker4
В описанном выше поле active секции logic, можно также задавать условия, например:
[logic] active = {=actor_friend} walker@friendly, walker@enemy
В логических условиях теперь принимается ключевое слово never, которое означает, что условие ложно. For example: combat_ignore_cond = {=actor_enemy =actor_has_suit} always, {=actor_enemy} never %...эффекты...%
Вышеприведенная конструкция включает игнорирование боя, если у NPC враг - игрок в костюме, но отключит его, если врагом является игрок, но без костюма, при этом сработают эффекты (%%) секции never. Таким образом, выбор секции never равносилен отсутствию секции (несрабатыванию условия), но эффекты в знаках процента при этом срабатывают.
Пример работы с секцией nil. Секция nil выводит из-под скриптовых схем персонажа, монстра или объект и отпускает его под управление движка. Это надо если какое-либо условие выполнившись 1 раз больше не нуждается в проверке, при этом экономятся ресурсы машины, которые на каждом апдейте проверяют это условие.
[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%
То есть, при входе актера в рестриктор выдается инфопоршн и рестриктор уходит в секцию nil, больше не проверяя наличие игрока. NB: Обратно из секции nil под скрипты объект вернуть уже невозможно! Учитывайте это, используя ее.
An example of fairly complex logic
[logic] active = walker combat_ignore = combat_ignore on_hit = hit on_death = death [hit] on_info = %+alert% [death] on_info = %+alert +trup3% [walker] path_walk = walk_svoboda3 path_look = look_svoboda3 combat_ignore_cond = {-alert} on_timer = 25000 | remark [remark] anim = idle snd = stalker_talk_kampfire no_move = true no_rotate = true on_hit = hit on_death = death combat_ignore_cond = {-alert} [combat_ignore]
Рассмотрим ее пошагово. Вначале сталкер работает по схеме walker-a. При этом он игнорирует бой, пока не будет поставлен инфопоршн alert. Он ждет 25 секунд, после чего переходит в схему remark. В ремарке он проигрывает идловую анимацию, говорит на указанные темы, не поворачивается и не двигается и точно также игнорирует бой. Если по нему попадут (on_hit) или убьют (on_death), будет поставлен инфопоршн alert и он перестанет игнорировать бой (понятно, что если он будет трупом, то это ему не поможет, но их в сценке трое, и тогда сорвутся в бой все остальные). Если его убьют, то также будет поставлен инфопоршн trup3 который сообщит о том, что этот сталкер убит.
А вот логика его противника:
[logic] active = walker combat_ignore = combat_ignore [walker] path_walk = soldier_walk1 path_look = soldier_look1 combat_ignore_cond = always team = assault_group on_signal = assault | camper [camper] path_walk = soldier_walk1_2 path_look = soldier_look1_2 radius = 5 on_info = {+trup1 +trup2 +trup3} walker2 [walker2] path_walk = soldier_walk1_3 path_look = soldier_look1_3 [combat_ignore]
Он идет в схеме walker, игнорируя бой (причем игнорируя в любой ситуации). Идет в составе группы assault_group. Когда он приходит в конечную точку маршрута (там он синхронизируется с остальными из группы, это приписано в путях) и получает сигнал assault, то переходит в схему camper. В этой схеме у него не прописан combat_ignore, поэтому он начинает стрелять по противнику. После того, как все трое противников будут убиты, каждый из них, умирая ставит инфопоршн trup1, trup2 или trup3 и когда все трое будут убиты, то он переключится на схему walker2 (подойдет к костру).
space_restrictor logic scheme
Общее замечание: Чтобы исключить ситуацию, когда актёр проскакивает через рестриктор и тот не успевает сработать, старайтесь ставить рестриктор так, чтоб минимальная ширина была больше 2 метров.
[sr_idle] scheme
Предназначение данной схемы – включить другую схему при срабатывании одного из стандартных условий логической схемы. Сама по себе схема ничего не делает. Пример настроек рестриктора:
[logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%
Обратите внимание, что после срабатывания проверки активная схема переключается в nil, чтобы не продолжать бесполезную проверку на каждом апдейте. Можно не задавать nil. Часто эта схема работает вместе со спавнером, рестриктор выдает инфопоршн, при входе в зону, а спавнер по нему уже кого-то спавнит.
файл \gamedata\scripts\sr_idle.script
[sr_no_weapon] scheme
Данная схема убирает оружие у игрока при входе в зону. Пример настроек рестриктора:
[logic] active = sr_no_weapon
[sr_no_weapon]
файл \gamedata\scripts\sr_no_weapon.script
[sr_sound] scheme
- snd
- comma-separated list of all sound names
- type
- comma separated list of sound types. For convenience, sound sets were introduced. For instance, to avoid listing the full set of wood floor sound types, you can specify floor_wooden.
- delay
- delay before playing the sounds in seconds of real time; 0 by default
- idle
- duration of time to ignore entry into the zone after the last sound begins. For instance, to make sure howling is no more frequent than once every few minutes. In seconds of real time. 0 by default.
- rnd
- percent probability of playing the sound; 100 by default
- position
- name of the path the points of which to play the sound at. Could be random, meaning a random place in the radius of 15-50 meters of the player. If this parameter is not set, then the player's position is assumed.
- slide_velocity
- speed of movement of the sound along the path; 3 by default
- slide_sound_once = true\false
- true - play the sound once, even if it does not reach the last point
- false – if the sound has ended, but not reached the last point, play it again
- false by default
- play_at_actor = true/false
- forces the sound play continuosly at actor's location. If this is true and the path is set (or is random) the game will crash.
This scheme is meant to be used to play sounds at the actor's entrance in a restrictor.
Supports sound_end.
You must set either snd or type. You can set both. The list of sounds is created based on these parameters. When the actor enters a restrictor, a random sound from this list is played.
Example:
[logic] active = sr_sound [sr_sound] type = floor_wooden snd = ambient\wind1, ambient\sparks1 rnd = 50 position = random idle = 120 delay = 3
You can make a "sliding" sound. You need a patrol path. The sound will start playing at the beginning of the path and move from one point to another (in the order they are set in the path) with the speed slid_velocity.
[logic] active = sr_sound [sr_sound] type = random position = way slide_velocity = 8 slide_sound_once = true
File \gamedata\scripts\sr_sound.script
[sr_tip] scheme
Предназначение данной схемы – давать игроку сообщение (подсказку) при входе в рестриктор
name = Название новости. type = по умолчанию «news» Тип новостей: «news» – отсылается как глобальная новость, «tips» - отсылается то имени sender-a
- sender = если тип = «tips», то от sender задаёт условный строковый идентификатор иконки персонажа, от которого якобы пришло сообщение. По умолчанию это иконка торговца.
- cond = Необходимые логические условия, при которых подсказка сработает. По дефолту, сработает при входе в зону.
- single = true/false (по умолчанию false). Если параметр в true, то типс будет выдан только один раз,
Пример настроек рестриктора:
[logic] active = sr_tip
[sr_tip] name = tips_esc_trader_about_pda type = tips cond = {+infoportion1 –infoportion2 }
- showtime = msec – время в миллисекундах, в течение которого сообщение будет находится на экране. – ПОКА НЕ РАБОТАЕТ НОРМАЛЬНО!
Если необходимо проиграть только 1 раз, а это случается часто, то можно добавить следующую строку: on_actor_inside = nil
файл \gamedata\scripts\sr_tip.script
Sr_light
Зона, в которой фонарики у неписей будут включены независимо от времени суток.
Работает следующим образом:
[logic] active = sr_light [sr_light] light_on = true/false (свет включен/выключен)
Также работает вместе с кондлистом:
[logic] active = sr_light [sr_light] light_on = true/false (свет включен/выключен) on_info = {+info1} section %+info2%
Sr_territory
Занимается эта схема тем, что отлавливает всякие события, происходящие внутри рестриктора. Пока что она отлавливает только хиты и смерть сталкеров. Пример использования примерно следующий:
[logic] active = sr_territory@outside [sr_territory@outside] on_actor_inside = sr_territory@inside [sr_territory@inside] on_actor_outside = sr_territory@outside territory_hit = {-bar_dolg_territory_1_hit} %+bar_dolg_territory_1_hit%, {-bar_dolg_territory_2_hit} %+bar_dolg_territory_2_hit%, {-bar_dolg_territory_3_hit} %+bar_dolg_territory_3_hit% territory_death = {-bar_dolg_territory_kill} %+bar_dolg_territory_kill%
То есть здесь видно, что когда игрок находится внутри рестриктора, то считается количество нанесенных хитов, а также учитывается был ли кто-то убит или нет. Поскольку схема работает только с игроком – то хиты и смерть засчитываются только от игрока.
Sr_mapspot
При входе в рестриктор он сам себя подсвечивает на карте.
Параметры:
- hint - id подсказки в string table (обязательный параметр)
- location - название типа подсветки (не обязательный параметр, по умолчанию "crlc_small")
Example:
[logic] active = sr_mapspot [sr_mapspot] hint = “gar_swamp” location = crcl_big
Sr_particle
Данная система отыгрывает партиклы как статичные так и движущиеся в указанном месте и в указанное время. Работет она следующим образом:
-
для партикловой системы с путем камеры:
[sr_particle] name = explosions\campfire_03 ; имя партикловой системы path = particle_test.anm ; имя пути камеры mode = 1 ; (обязательно !!!) looped = true/false ; флаг зацикленности партиклов
(обязательно с расширением ANM !!!) Здесь партиклы будут молча перемещаться по пути.
-
для партикловой системы с обычным патрульным путем:
[sr_particle] name = explosions\campfire_03 ; имя партикловой системы path = part_points ; имя патрульного пути mode = 2 ; (обязательно !!!) looped = true/false ; флаг зацикленности партиклов
В вейпоинтах можно задавать флаг s=имя_звуковой_темы и d=число время задержки перед проигрыванием (задается в миллисекундах. Если не задано, то 0). s - имя звуковой темы в sound_themes.ph_snd_themes из которой будет случайно выбран звук для проигрывания во время проигрывания партикла. Звук не зацикливается и играет только один раз.. Результат = партиклы отыгрываются во всех вейпоинтах одновременно (или с задержкой см. выше).
При looped=true по окончании проигрывания партиклов, они будут запускаться сначала, но уже без задержек. Сигнал particle_end выдаваться не будет. При looped=false сигнал будет выдан, когда все источники партиклов отыграют. Поддерживается кондлист. Если рестриктор переходит в другую секцию, то автоматически перестают отыгрываться партиклы и замолкают звуки при них. Этот рестриктор является объектом, отслеживающим партиклы и нет никакой необходимости чтобы игрок в него заходил.
Sr_sound_act
Итого, схема, которая играет саунд в голове актера. Всякие там переговоры по ПДА и прочие фейки
[sr_sound_act] snd = ambient\random\new_drone1 ; имя звукового файла *delay = 2000 ; задержка перед проигрыванием *delay_max = 4000 ; между проигрыванием звука будет взят случайный промежуток между delay и delay_max. *on_signal = sound_end | nil ; по сигналу можно перейти в другую секцию. theme = < ; имя темы из ph_sound_themes>
- stereo = true/false (по умолчанию false). При установке этого параметра к файлу, который задан параметром snd или в звуковой теме будут добавляться (автоматически) суффиксы _r и _l для загрузки левого и правого каналов и, соответственно, вся эта фигня будет играться.
Если указывается тема, то звук будет играть зациклено, случайным образом выбирая один из звуков прописанных в теме, если указывается звук, то он отыгрывается один раз. Схема поддерживает кондлист.
Sr_timer
Пример использования:
[logic] active = sr_timer@1 [sr_timer@1] type = dec start_value = 10000 on_value = 0 | sr_timer@2 [sr_timer@2] type = inc on_value = 15000 | nil %+info1%
Описания полей:
- type - тип счетчика, инкриментирующий(inc) или декриментирующий(dec).
- Если поле не задано - счетчик будет инкриментирующий
- start_value - начальное значение счетчика в РЕАЛЬНЫХ милисекундах. Для декриментирующих счетчиков задавать обязательно. Для инкриментирующих, если не задано, то считается с 0.
Переходы из секции sr_timer могут быть как по обычным условиям (on_timer, on_info) так и по специфическому условию on_value. В общем случае on_value Можно использовать для производства каких либо действий в зависимости от состояния счетчика. For example:
on_value = 5000| %+info1% | 1000| %+info2%
Sr_psy_antenna
Зоны с такой секцией позволяют управлять эффектами от пси-воздействия (на Янтаре и Радаре). Сейчас можно управлять интенсивностью излучения и интенсивностью получения повреждений.
Способ применения: Расставить зоны, в каждой зоне написать, сколько процентов к интенсивности излучения и повреждения она добавляет/отнимает. Зоны могут быть вложены друг в друга, пересекать друг друга.
- eff_intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения интенсивности излучения.
- hit_ intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения наносимого повреждения.
Пример зоны, которая добавляет 70% излучения:
[logic] active = sr_psy_antenna [sr_psy_antenna] =_intensity = 70 hit_ intensity = 70
Пример зоны, которая убирает 30% излучения:
[logic] active = sr_psy_antenna [sr_psy_antenna] intensity = -30
Sr_teleport
Собственно, телепорт. Настраиваются следующим образом:
[logic] active = sr_teleport [sr_teleport] timeout = 0 point1 = point1 look1 = look1 prob1 = 10 point2 = point2 look2 = look2 prob2 = 20
где: timeout - задержка в срабатывании телепорта в миллисекундах. point - одноточечный патрульный путь куда переместить look - одноточечный патрульный путь куда повернуть.
Далее идут настройки точек назначения с удельными весами. То есть в перечисленном выше примере вероятность телепортнутся во вторую точку в два раза выше, чем в первую. Максимальное количество точек назначения - 10. Телепорты необходимо ставить совместно с особой аномальной зоной, которую сейчас делает Проф. Зона добавит визуализацию и создаст эффект втягивания.
Sr_sleep and sleep configuration
Появилась возможность задавать зоны сна.
[sr_sleep]
- cond = <condlist>
- type = nightmare/normal/happy/all - Задает тип сна разрешенный в данной зоне (по умолчанию all). Влияет (группирует) только на несценарные сны.
- dream_prob = <число от 0 до 100> - вероятность просмотра несценарных сновидений в данной зоне (по умолчанию 80). В противном случае будет только черный экран.
Необязательное поле cond задает условие(я), при котором в этой зоне можно спать. Сейчас производится индикация зон, где разрешен сон. В левом нижнем углу отображается маленькая иконка легких при входе в такую зону. Вероятно, позже будет изменена на другую. Сновидения теперь делятся на сценарные и обычные. Сценарные сновидения отыгрываются один раз при выполнении необходимых условий. Обычные сновидения проигрываются, если нет сценарных или ни одно условие выполнения сценарных не сработало. Можно задавать вероятность отыгрывания обычных сновидений в целом, а также задавать вероятность срабатывания каждого конкретного сновидения в отдельности. Обычным сновидениям можно задавать тип и потом ограничивать по нему сны воспроизводимые в sr_sleep.
В файле misc\dream.ltx задаются настройки снов.
Секция videos. Полями задаются пути к видеофайлам со снами.
Секция dreams. Поля: regular_probability = <число от 0 до 100> - вероятность проигрывания обычных сновидений в целом regular - список секций с настройками для обычных сновидений scene - список секций с настройками для сценарных сновидений
Settings: обычных сновидений: dream - имя поля из секции videos probability = <число больше 0> - чем больше, тем больше вероятность проигрывания сна. type = nightmare/normal/happy - тип сна.
Settings: сценарных сновидений: dream - имя поля из секции videos cond = <condlist> - условия срабатывания to_regular = <вероятность,тип> - необязательное поле. Дает возможность переводить сценарный сон после первого отыгрыша в разряд обычных. <вероятность, тип> аналогичны probability и type из настроек обычных сновидений соответственно.
Sr_cutscene
Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом (pp_effector). Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути point и ориентации его взгляда на начало пути look, потери управления игроком и начала анимации камеры cam_effector по завершении которой игрок вновь получает управление.
[sr_cutscene] point = <имя пути> - путь в первую точку которого переносится игрок look = <имя пути> - путь в первую точку которого смотрит игрок
- pp_effector = <имя файла с эффектом> - файл, расположенный в папке
gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения) cam_effector = <имя файла с анимацией камеры> - файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без расширения)
Various settings for objects
Для всех физических объектов есть секция ph_idle, поддерживающая кондлист в которую можно при необходимости переводить объекты.
Doors, [ph_door] section
All folding doors work the same way.
- locked = false\true
- false by default
- Closed = false\true
- true by default
- tip_open = (if locked == false, then tip_door_open, else tip_door_locked)
- the tip that shows up when the door is targeted if the door is closed
- tip_close = (if locked == false, then tip_door_close, else empty value)
- the tip that shows up when the door is targeted if the door is open
- snd_init
- the sound that will be played when the scheme is initiated
- snd_open_start
- the sound that will be played on attempts to open the door
- snd_close_start
- the sound that will be played on attempts to close the door
- snd_close_stop
- the sound that will be played when the door is closed shut
Example:
If you need to make a door that will open with a click on some event, then you can use the snd_init field and switching schemes. In this example, when the ph_door@unlocked is iniated, the snd_init sound is played, that is, trader_door_unlock:
[logic] active = ph_door@locked [ph_door@locked] locked = true snd_open_start = trader_door_locked on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@unlocked [ph_door@unlocked] locked = false snd_init = trader_door_unlock snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop
File \gamedata\scripts\ph_door.script
Buttons, [ph_button] section
При нажатии на кнопку переключает секции и выдает инфопоршн.
[logic] active = ph_button@locked
[ph_button@locked] anim_blend = false anim = button_false on_press = ph_button@unlocked %+cit_jail_door_opened%
on_press – что происходит при нажатии anim – анимация, которая отигрывается при нажатии на кнопку anim_blend – плаваня, сглаженная анимация. Может принимать знаечения true\false
Файл \Gamedata\scripts\ph_button.script
- tooltip - gредназначено для того, чтобы задавать текстовую подсказку при наведении на кнопку. Текстовая подсказка нужна для того, чтобы как минимум было понятно, что этот девайс можно нажимать.
Пример настройки кнопки:
[logic] active = ph_button@active
[ph_button@active] anim = lab_switcher_idle tooltip = tips_labx16switcher_press on_press = ph_button@deactivated %+terrain_test%
[ph_button@deactivated] anim = lab_switcher_off
Для того чтобы сообщение не потеряло адекватность при различных настройках клавиатуры сообщение следует писать с использованием токенов. For example:
<string id="tips_labx16switcher_press"> <text>Чтобы отключить чудо установку нажмите ($$ACTION_USE$$)</text> </string>
Вот пример кнопки, которая срабатывает не всегда, а по определенному условию:
[logic] active = ph_button@locked [ph_button@locked] anim = button_false – анимация несрабатывания кнопки. on_info = {+val_prisoner_door_unlocked} ph_button@unlocked on_press = ph_button@unlocked %+val_prisoner_door_unlocked% [ph_button@unlocked] anim = button_true on_info = {-val_prisoner_door_unlocked} ph_button@locked on_press = ph_button@locked %-val_prisoner_door_unlocked%
Projector
В точках look пути, в которые смотрит прожекторщик, нужно прописать sl=имя_прожектора
Например wp00|sl=esc_sl1
Тогда при повороте в эту точку персонаж повернет в нее и прожектор.
Combination locks
При введении указанного кода выдает инфопоршн
[logic] active = ph_code@lock
[ph_code@lock] code = 1243 on_code = %+infoportion%
File: \gamedata\scripts\ph_code.script
Ph_gate:
То же самое, что и ph_door, но для ворот, состоящих из двух дверей: Вместо параметров closed и locked сейчас используются параметры: state: состояние, в котором дверь находится при инициализации (по умолчанию none)
- open - в открытом
- closed - в закрытом
none - в текущем (дефолтном или оставшемся от предыдущей схемы)
locking: блокировка дверей (по умолчанию none) stick - прилипание дверей к крайним состояниям (пока в процессе настройки)
soft - дверь заблокирована с помощью силы, т.е. можно ее открыть/пробить машиной Состояния в этом положении:
- open - блокировать в открытом состоянии
- closed - в закрытом
none - не используется (мягкая блокировка возможна только в крайних положениях)
hard - блокировка двери с помощью границ. Ворота можно только сломать Состояния в этом положении:
- open - блокировать в открытом состоянии
- closed - в закрытом
- none - в текущем
none - дверь не заблокирована
Общие параметры: left_limit, right_limit - задают угол [0-180] открытия каждой из створок ворот. По умолчанию - 100 градусов. breakable - (true/false) определяет можно ли сломать ворота. По умолчанию true.
Звуковые параметры аналогичны ph_door
Examples:
[ph_gate@locked] ;блокировка в открытом состоянии, неразбиваемые. state = opened locking = soft left_limit = 130 rigt_limit = 60 breakable = false [ph_gate@opened] state = opened locking = stick [ph_gate@closed] state = closeded
File: \gamedata\scripts\ph_gate.script
Ph_sound
Прописывается у физического объекта какие звуки он выдает (изначально планировался как матюгальник).
[ph_sound] snd = имя темы из файла sound_theme.script из таблицы ph_snd_themes
- looped = true/false зацикленое воспроизведение звука (default - false)
- min_idle = минимальное время простоя перед включением звука (мс)
- max_idle = максимальное время простоя перед включением звука (мс)
- random = true/false (def - false). Если = true, то из темы будет выбран рандомный звук и таким образом звуки будут играться до посинения
NB! Если мы задаем random = true и looped = true, то версия сыпется
Также поддерждивается кондлист. Данная схема работает через задницу, поэтому зацикленный звук будет продолжать отыгрываться, даже если объект уходит в nil. В связи с этим надо создавать новую секцию, которая бы отыгрывала одиночный короткий звук, после которого (поскольку он будет точно также играться раз за разом) ставим on_signal = sound_end| nil
An example of such twisted logic:
[logic] active = ph_sound [ph_sound] snd = gar_seryi_shooting looped = true max_idle = 5000 on_actor_in_zone = gar_seryi_factory| ph_sound@end [ph_sound@end] snd = gar_seryi_shooting_2 looped = false on_signal = sound_end| nil
Кроме того специфическим образом создается звуковая схема. В sound_theme.script в начале файла есть секция ph_themes в которой и описываются темы для физ объектов. For example: ph_snd_themes["gar_seryi_shooting"] = {characters_voice\human_01\scenario\garbage\distance_shooting}
Кроме того (незадекларированная фича) ph_sound можно вешать на рестрикторы. Но за правильность работы в таком случае никто ответственности не несет.
File: \gamedata\scripts\ph_sound.script
Ph_force
This scheme allows one to kick an object in a given direction. Is written in custom data of an object.
- force
- force applied to the object, measured in dead badgers
- time
- durationi of time the force is applied to the object, measured in seconds
- delay
- delay in seconds before the force is applied
- point
- name of a patrol path that is to be used as the target (where the object will point)
- point_index
- index of a point of the patrol path towards which the object will fly
Ph_on_death
Scheme for tracking destruction of physical objects and producing various effects.
Example:
[logic] active = ph_on_death [ph_on_death] on_info = %effects%
To be used only with destructable physical objects.
Ph_car
Settings to let the player control a car.
[ph_car]
- usable = condtion list
- list of conditions returning true (by default) or false
Example:
[logic] active = ph_car [ph_car] usable = {+val_actor_has_car_key}
Based on this scheme, you can make a car that will start only if the actor has a key for it.
Ph_heavy
Прописывается в физ объектах, которые запрещены для швыряния бюрерам и полтергейстам. Например, если они должны лежать на конкретном месте (типа документов сюжетных) или слишком громоздки по габаритам, чтобы их можно было красиво кидать. В кастом дате пишем:
[ph_heavy]
Ph_oscillate
Схема предназначена для плавного раскачивания физики (лампы, висящие зомби и т.д.) Logic example:
[ph_oscillate] joint = provod ; имя кости к которой будет применена сила force = 5 ; собственно сила (в ньютонах) period = 1000 ; время прикладывания силы.
Сила прикладывается к кости объекта с линейным наростанием. То есть в течении заданого периода времени сила вырастет с 0 до заявленого значения. После этого настает пауза (сила не применяется) на время period/2. После окончания паузы сила применяется так же, как и в начале, но в обратном направлении.
Smart terrains and gulags
Smart terrain
Под смарттеррейном мы понимаем зону, зайдя в которую, сталкер на некоторое время попадает под гулаг и начинает выполнять работу, предусмотренную этим гулагом. После некоторого времени он выходит из-под гулага и ходит свободно.
Как поставить smart terrain? Для всех smart terrain нужно:
- Поставить smart terrain с необходимым shape. Большой shape не рекомендуется (размер влияет на производительность).
- В его custom data прописать настройки.
- Расставить пути для соответствующих схем поведения.
Параметры custom data: [gulag1] type = тип гулага capacity = макс. вместимость в людях
- offline = может ли гулаг образоваться в offline (true(по дефолту)/false)
- squad = squad, который будет проставлен всем сталкерам под гулагом (№ уровня)
- groups = набор group через запятые
- stay = min, max время пребывания npc под smart_terrain (по умлочанию – навсегда)
- idle = min, max время бездействия smart_terrain после ухода последнего npc
- cond = список условий, которые необходимы для создания гулага {+info –info =func !func} – если условие не выполняется, то гулаг распускается, а все его подопечные начинают управляться прописанной в custom_data логикой.
Указывать тип гулага нужно без кавычек. Если не задан squad или groups, то соответствующие свойства сталкеров не будут изменяться. Все времена задаются в часах игрового времени и могут быть дробными.
Пути: Имена путей для схем поведения всегда должны начинаться с имени данного smart terrain. Например, esc_smart_ambush_vagon_sleep.
Если пути для smart terrain на нескольких человек (campers, walkers), то их имена должны заканчиваться всегда на цифру (esc_smart_ambush_vagon_walk1, esc_smart_ambush_vagon_walk2)
Гулагов под одним smart terrain может быть несколько. Их можно настраивать в секциях [gulag2], [gulag3] и т.д. При входе сталкера под smart terrain будет случайно выбран один из доступных на данный момент гулагов.
Standard smart terrain types
If you want to prevent a stalker from being captured, add the following line to his custom data:
[smart_terrains] none = true
If the stalker is already under some smart terrain's control, he will ignore the others.
campers
Custom data:
[gulag1] type = campers capacity = от 1 до 3
Paths:
- camper_walk1, camper_look1
- camper_walk2, camper_look2
- camper_walk3, camper_look3
walkers
Could be used to conduct searches, and lots of other stuff.
Custom data:
[gulag1] type = walkers capacity = от 1 до 3
Paths:
- walker_walk1, walker_look1
- walker_walk2, walker_look2
- walker_walk3, walker_look3
search
Custom data:
[gulag1] type = search capacity = 1
Paths:
- search_walk, search_look
Works like this:
- The character walks through waypoints, looks about.
- Stops at certain points, searches (caution, search, hide)
- Utters some phrases while at that
rest
A stalker switches between sleeper, walker, and rest (eats, drinks vodka).
Custom data:
[gulag1] type = rest capacity = 1
Paths:
- rest – two-vertex path (possibly one). He sits in one, looks towards the other.
- sleep - two-vertex path (possibly one). He sleeps in one, looks towards the other.
- rest_walk, rest_look
Gulags
Гулаг - средство объединения нескольких сталкеров под централизованным управлением. Основные особенности:
- Есть список работ гулага. Работа - настроенная схема поведения (или цепочка схем поведения);
- Работы имеют приоритеты;
- Гулаг назначает на работы сталкеров входящих в гулаг, начиная с работ с наивысшим приоритетом;
- Гулаг имеет состояния. Каждое состояние характеризуется своим набором работ, отличным от набора работ в любом другом состоянии гулага.
Гулаг создается следующим образом:
1. Необходимо четко определить набор состояний гулага: день, ночь, спокойное, при тревоге и так далее. Для простых гулагов достаточно одного состояния, для крутых и сложных – желательно разные. Это придает разнообразия и смотрится лучше.
2. Определяем максимальное количество людей, которым гулаг может управлять. То есть определяем вместимость гулага. Она должна быть такой, чтобы в любом состоянии гулага гарантированно нашлось занятие для каждого человека.
3. Для каждого состояния гулага определяется набор работ. Эти работы могут быть как активного плана (часовой, патруль, и так далее), так и пассивного плана (сидят вокруг костра, спят). Каждая работа имеет свой приоритет. Соответственно пассивные работы должны иметь меньший приоритет.
4. Ставится в редакторе количество людей, которые должны быть под гулагом, и накрываются зонкой smart_terrain (источник ошибок – иногда ставят space_restictor). Зонке нужно давать осмысленное название. Это же название будет являться префиксом к названием всех патрульных путей, относящихся к этому же гулагу. Например если вы назвали зонку esc_blockpost, то все патрульные пути должны начинаться с этого префикса, например esc_blockpost_guard_walk. В custom_data зоны необходимо прописать настройку гулага. [gulag1]
- type = тип гулага
- capacity = макс. вместимость в людях
- offline = может ли гулаг образоваться в offline (true/false)
- squad = squad, который будет проставлен всем сталкерам под гулагом
- groups = набор group через запятые
- stay = min, max время пребывания npc под smart_terrain
- idle = min, max время бездействия smart_terrain после ухода последнего npc
- cond = список условий, которые необходимы для создания гулага {+info –info =func !func} – если условие не выполняется, то гулаг распускается, а все его подопечные начинают управляться прописанной в custom_data логикой.
- respawn = имя респауна (вызывает респаунер с заданым именем каждый раз, когда кто-то из самрттеррейна заступает на работу)
Capacity нужно задавать всегда. Она может быть равна или меньше числа работ. Указывать тип гулага нужно без кавычек. Полем offline можно задать, чтоб гулаг не образовывался в офлайн. Т.е. существовать в офлайн он может, а образовываться – нет. Если не задан squad или groups, то соответствующие свойства сталкеров не будут изменяться. Все времена задаются в часах игрового времени и могут быть дробными.
5. В скрипте \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо прописать условия, при которых сталкеры берутся под конкретный гулаг. В функцию checkNPC необходимо прописать условие: if gulag_type == "gar_dolg" then return npc_community == "dolg" end
В эту функцию пока передается два параметра, тип гулага и комьюнити персонажа. В данном случае под гулаг с типом gar_dolg будут приниматься все персонажи, относящиеся к группировке Долг.
6. В файле \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо описать переключение состояний гулага.
function loadStates(gname, type) в нее передается имя зонки и тип гулага. Состояние гулага описывается в виде функции, возвращающей номер состояния гулага. For example:
if type == "gar_maniac" then return function(gulag) if level.get_time_hours() >= 7 and level.get_time_hours() <= 22 then return 0 -- день else return 1 -- ночь end end end
В данном случае если сейчас между 7 и 22 часов, то гулаг находится в дневном состоянии, иначе в ночном.
8. В файле \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо описать должности гулага. В функции loadJob загружаются все допустимые работы. В саму функцию передаются следующие параметры: function loadJob(sj, gname, type, squad, groups) sj – сама табличка работ гулагов, gname – имя нашей зонки смар-тиррейна. Оно используется как префикс. Type – тип гулага Squad, groups – таблички сквадов и групп, если нам нужно переопределять родные группы сталкеров на какие либо другие. В каждой работе можно указать какой сквад и группа сетится сталкеру при установке на работу.
Примерное описание работ гулага: Данный гулаг описывает поведение только одного человека, обычно их гораздо больше. Данный человек в нулевом состоянии(день) делает одну работу, в первом состоянии(ночь) делает другую работу.
--' Garbage maniac if type == "gar_maniac" then t = { section = "logic@gar_maniac_camper", idle = 0, prior = 5, state = {0}, squad = squad, groups = groups[1], in_rest = "", out_rest = "", info_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@gar_maniac_sleeper", idle = 0, prior = 5, state = {1}, squad = squad, groups = groups[1], in_rest = "", out_rest = "", info_rest = "" } table.insert(sj, t) end
Field descriptions:
- Idle – пауза между повторным выполнениями одного и того же задания. В данном случае паузы нет. Обычно пауза ставится на патруль.
- Prior – приоритет задания. Сперва сталкеры занимают более приоритетные задания. Чем больше число, тем выше приоритет.
- In_rest, out_rest - рестрикторы, которые устанавливаются персонажу на данное задание.
- Section – секция в \gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx, где указываются реальные настройки схемы поведения, которая соответствует текущей работе.
- Group сталкера будет выбран из массива groups, который задан в custom data. Массив индексируется начиная с 1.
- Info_rest – задает ся имя рестриктора и все денжеры снаружи этого рестриктора не попадают внутрь для человека, находящегося на этой работе
Также в описании работы может быть указаны дополнительные условия, при которых сталкер может занять данную работу. For example:
predicate = function(obj) return obj:profile_name() == "soldier_commander" end
то есть данную работу сможет выполнять лишь персонаж с профилем soldier_commander.
9. В \gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx необходимо указать, какие схемы поведения соответсвуют той или иной работе. Например в случае с вышерассмотренным гулагом gar_maniac:
;---------------------------- ;-- GARBAGE MANIAC ;---------------------------- [logic@gar_maniac_camper] active = camper@gar_maniac_camper [camper@gar_maniac_camper] path_walk = walk1 path_look = look1 [logic@gar_maniac_sleeper] active = sleeper@gar_maniac_sleeper [sleeper@gar_maniac_sleeper] path_main = sleep wakeable = true
Настройка здесь соответствует настроке в обычной кастом дате сталкера, с разницей:
- пути следует указывать без префикса. То есть если зонка носила название gar_maniac, то пути следует на уровне ставить с названием gar_maniac_walk1, однако в gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx следует указывать только walk1.
- в именах секций схем поведения после @ добавлять название гулага и, возможно, дополнительные сведения (например, walker2@rad_antena_gate)
- в именах секций logic для каждой работы добавлять после @ имя гулага, дополнительные сведения и имя секции активной схемы поведения (например, logic@rad_antena_gate_walker2).
В работах для гулагов поля leader больше нет. Есть поле dependent. Работа может быть занята только тогда, когда работа с именем dependent уже занята. Например, follower может быть назначен только тогода, когда уже кто-то назначен на работу лидера (имя работы лидера теперь в поле dependent). Естественно, что приоритет работ, от которых зависят другие, должен быть больше чем у них.
New smart terrain capabilities
Возможности нового смарттеррейна (СТ):
- Не держит сталкеров постоянно в онлайне. Работает стандартный онлайн-радиус.
- Сталкеры идут на ближайшие работы.
- На места работ сталкеры идут независимо от того, в онлайне они или в оффлайне.
- СТ в офлайне работает так же, как и в онлайне: выполняет переключение своих состояний, перераспределение работ.
- Сталкерам можно прописать, при каких условиях в какие СТ они могут идти. (см. ниже) Если сталкер попал в СТ, то онбудет находится в нём, пока не истечёт время и выполняется условие.
- Работы могут находиться на разных уровнях.
- Скриптовая зона СТ теперь не используется для захвата персонажей.
- Симуляция заключается в миграции персонажей между разными СТ.
Allowing characters to enter certain ST
Разрешения персонажам идти в определённые СТ задаются в custom data секцией [smart_terrains]. В ней можно задавать пары "имя_СТ = condlist". Example:
[smart_terrains] strn_1 = условие1 strn_2 = условие2
Если для какого-то smart_terrain условие выполнилось, он называется эксклюзивным. Если у объекта появился хоть один эксклюзивный smart terrain, то он будет согласен идти только в него. Если не появилось ни одного эксклюзивного, то он согласен идти в любой.
Есть зарезервированное сочетание "none=true". Если оно указано, то персонаж никогда не пойдёт ни в один СТ. Такой персонаж будет работать только под своей логикой.
Также можно задать, кого принимает СТ. В дополнение к старому механизму (функции checkNpc() в файлах gulag_*.script) можно в custom data СТ написать:
communities = группирвка1, группировка2, ...
Если это поле не задано, то проверяется старым механизмом. Если задано, то под СТ возьмутся только персонажи указанных группировок (учтите, старый механизм тоже вызовется).
Modifying predicate() functions
В эти функции вместо game_object будет передаваться табличка с информацией о персонаже. Там есть поля: name community class_id story_id profile_name
Если нужно, чтобы работа занималась только снайперами, то в предикате нужно писать:
predicate = function(npc_info) return npc_info.is_sniper == true end
Online and offline work modes
t = { section = "logic@ЧЧЧЧЧЧЧЧ", idle = 0, prior = 5, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], online = true, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t)
Options for this field:
- online = true
- the character is always online on this job
- online = false
- the character is always offline on this job
- online not set
- the character might switch between online and offline as deems appropriate
A more accessible description of smart terrains
Now, smart terrains for designers. That is, no LUA, just plain English.
To move a smart terrain to a new scheme, do the following:
- Change inside custom data [gulag1] -> [smart_terrain]
-
In custom data of comrades by smart terrain write:
[smart_terrains] sar_monolith_sklad(gulag name) = {condition list} [smart_terrains] none = true
Helicopter logic
General information
- The helicopter has "logic"
- The helicopter does not react to anomalies
- The helicopter cannot collide with level geometry until shot down
- Hits in the area of the cabin in which the first pilot sits are dozens of times more damaging for the helicopter
- Like stalkers, the helicopter has an all-purpose combat scheme
- Helicopter pilots have replicas for the following events: hit, enemy sited, damaged (smoking), falling.
heli_move scheme
Общие сведения: Позволяет летать вертолёту по патрульному пути, регулировать скорость, зависать, стрелять по различным целям.
Для схемы должен быть задан path_move – путь, по которому будет летать вертолёт. Он может содержать одну вершину, если нужно, чтоб вертолёт висел на месте.
Можно (но не обязательно) задать path_look – путь, в вершины которого вертолет может смотреть.
Вершины этих путей могут быть поставлены где угодно в пределах ограничивающего бокса уровня. Они не зависят от ai-nodes.
По пути вертолёт летает без учёта связей между вершинами. Он летает от вершины к вершине в порядке возрастания их номера (т.е. в порядке, в котором их поставили на уровень).
Вертолёт старается летать точно по вершинам пути. При желании можно сделать ювелирный пролёт под мостом.
Вертолёт старается летать как можно быстрее. Пояснение: если ему задать, что в следующей вершине пути он должен иметь скорость 10 м/с, а его максимальная скорость установлена в 30 м/с, то он не станет сразу лететь 10 м/с. Он сначала будет разгоняться вплоть до 30 м/с и только на подлёте к целевой вершине начнёт тормозить с расчётом прибыть в неё имея 10 м/с.
Если в вершине пути path_move задан набор флажков, то вертолёт будет смотреть в любую из вершин path_look, в которых задан такой же набор флажков. Поворачиваться к этой точке вертолёт начнёт с предыдущей вершины пути. На данном этапе вертолет не может, зависнув в одном месте, смотреть поочередно в несколько точек path_look
Settings:
- engine_sound = true/false (по умолчанию true)
Вкл/выкл звук двигателя вертолёта. - invulnerable = true/false (по умолчанию false)
Неуязвимость. Если true, вертолёт игнорирует все хиты. - immortal = true/false (по умолчанию false)
Бессмертие. Если true, вертолёт получает повреждения, но не умирает. - mute = true/false (по умолчанию false)
Отключает универсальные реплики пилотов вертолета. - rocket_delay = msec (время в миллисекундах реального времени)
Задержака между пусками ракет. По дефолту берется из ltx (сейчас 1250 мсек) - default_velocity = m/sec (скорость с которой летает вертолет, если не заданы другие параметры)
Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_move:
- «e» – (сокр. от enemy) задание врага (цели). Стрелять по этой цели вертолёт начнёт уже в предыдущей вершине. Если значение не задано, то будет стрелять в точку из path_look, которая соответствует данной вершине. Если задано «e=actor» (можно сокращённо «e=a»), то огонь будет вестись по актёру. Если задано «e=число», стрелять будет по объекту со story id равным числу.
- «w» – (сокр. от weapon) каким оружием стрелять. Возможные значения: w=1 – стрелять только пулемётом; w=2 – стрелять только ракетами. По умолчанию стреляет из всего.
- «v» - (сокр. от velocity) задание максимальной скорости (в м/с) на участке пути от данной вершины до следующей. Если этот параметр не задан, то умолчание берётся из файла helicopter.ltx.
- «dv» - (сокр. от destination velocity) задание скорости (в м/с), которую вертолёт должен иметь в момент прибытия в данную вершину.
- «die» - убить вертолёт.
- «flame» - начать дымить (как будто подбили).
Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_look:
- «e» - работает так же как и в path_move. Разница в том, что стрелять по указанной цели вертолёт начнёт лишь тогда, когда прибудет в вершину пути path_move, которая соответствует данной вершине path_look.
- «w» – см. такой же параметр для пути path_move.
- «t» - (сокр. от time) длительность времени (в мс реального времени), на протяжении которого вертолёт будет смотреть в данную точку. Если этот параметр не задан, то вертолёт пронесётся без остановки, но постарается на ходу развернуться к этой вершине.
All-purpose combat scheme
General information
In the general combat scheme, a helicopter is not tied to a path.
The helicopter does not see anyone. The helicopter can only find someone upon recieval of damaged or from a parameter in custom data.
The helicopter shoots at an enemy upon detection. Until then, looks for him, circling the points of last citings. If it does not see the enemy for a long time — forgets him. If the enemy is specified in the current behavior section, he will not be forgotten while the section is in effect.
Settings
There is no separate section for this behavior scheme. Therefore, settings are given in the current behavior scheme:
- combat_ignore = true/false
- true means ignore hits. That is, the helicopter will not try to "take revenge" on whoever hits it.
- combat_enemy = nil/actor/StoryID
- This parameter could be used to give the helicopter a specific enemy:
- nil
- no enemy
- actor
- player
- SID
- id number of the enemy
- combat_use_rocket = true/false
- Whether the helicopter is authorized to use rockets.
- combat_use_mgun = true/false
- Whether the helicopter is authorized to use the machine gun
- combat_velocity = <число>
- Speed in m/s at which the helicopter will circle.
- combat_safe_altitude = <число>
- Height, relative to the highest point of the geometry of the level, below which the helicopter will not decend (can be negative)
The helicopter has the xr_hit scheme. It words the same way as for stalkers. There is a group of functions for working with a helicopter and its custom data in xr_effects:
- heli_set_enemy_actor
- make the actor the helicopter's enemy
- heli_start_flame
- set the helicopter on fire
- heli_die
- destroy the helicopter
Meet_manager
Синтаксис:
[logic] meet = meet [walker] meet = meet [meet] meet_state = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound meet_state_wpn = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound victim = 30| nil| 20| actor victim_wpn = 30| nil| 20| actor use = self use_wpn = false zone = name| state@sound meet_dialog = dialog_id synpairs = state@sound|state@sound abuse = true/false
Вся настройка встречи отныне будет производится в отдельной секции. В секции logic или в текущей схеме можно будет указать, какую именно секцию с настройкой нужно использовать. Секция, которая указана в секции logic будет влиять на обработку встречи свободногулящим сталкером.
Field list:
- meet_state, meet_state_wpn – задает анимацию и озвучку персонажа, в зависимости от расстояния до актера. Для случая если актер безоружен либо вооружен соответственно.
- victim, victim_wpn – задает объект, на который должен будет смотреть персонаж. Возможные параметры: nil – никуда не смотрит, actor – смотрит на игрока, story_id – номер стори айди персонажа, на которого нужно будет смотреть.
- use, use_wpn – настройки юзабельности персонажа. Возможны три варианта: true, false, self. При self НПС сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться
- zone – Содержит набор имен рестрикторов, а также анимаций и озвучки, которую НПС будет отыгрывать, если игрок будет замечен в рестрикторе
- meet_dialog – стартовый диалог НПС.
- synpairs – cодержит набор пар состояние_тела@звуковая_тема. Если при каком то наборе условий встреча будет отыгрывать именно это состояние и эту звуковую тему – то они будут синхронизироваться по рандомным анимациям состояния тела.
- аbuse – по умолчанию true, если false, то неюзающийся противник не будет обижаться.
Любую строку(в общей схеме они написаны строчными буквами) можно задавать кондлистом. ( {+info1 –info2} ward %+info% )
Для облегчения настройки встречи сделана возможность упрощенного задания дефолта:
[walker] meet = default_meet
Саму секцию [default_meet] задавать не надо. Все настройки и так возьмутся из дефолта.
Теперь о том, как с помощью этого конструктора собрать ту реакцию на актера, которая вам нужна (Во всех примерах зеленым цветом выделены состояния state_manager, синим – звуковые темы):
Ситуация 1 Игрок вдалеке подзывает нас рукой, при приближении просит убрать оружие, потом согласен говорить.
[meet] meet_state = 50| hello@talk_hello| 20| wait@wait| 10| ward@wait meet_state_wpn = 50| hello@talk_hello| 20| threat@threat_weap victim = 50| actor victim_wpn = 50| actor use = true use_wpn = false
Ситуация 2 Сталкер завидя нас просит убрать оружие. После этого подходит и заговаривает с нами. Если мы начинаем уходить от него или достаем оружие – начинает нас стрелять.
[meet] meet_state = 50| {+info} threat_fire %= killactor%, walk@ {+info} talk_abuse, wait | 10 | walk %+info%; wait | 2 | threat;state meet_state_wpn = 50| {+info} threat_fire %= killactor%, threat@ {+info} talk_abuse, wait victim = 50| actor victim_wpn = 50| actor use = {-info2} self, false use_wpn = false
Here: info – инфоропшн, который указывает что мы уже опустили оружие и были достаточно близко к НПС Info2 – инфопоршн, который устанавливается в диалоге и говорит что персонаж уже сказал нам все, что хотел. Killactor – функция в xr_effects которая обижает НПС на игрока.
Ситуация 3 Персонаж ходит по патрульному пути на заставе лагеря. Если игрок имеет допуск в лагерь – пропускает его и здоровается, иначе сперва отпугивает, а если игрок пробрался в лагерь – то обижается на него. При этом диалог зависит от того, имеет игрок допуск в лагерь или нет.
[camper] path_walk = path_walk path_look = path_look meet = meet [meet] meet_state = 30| {+info} wait, threat@ {+info} talk_hello, threat_back meet_state_wpn = 30| {+info} wait, threat@ {+info} talk_hello, threat_back victim = 30| actor victim_wpn = 30| actor use = true use_wpn = true zone = warnzone| {-info} threat@ {-info} threat_back|kampzone| {-info} true@ {-info} talk_abuse meet_dialog = {+info} dialog1, dialog2
Here:
- True – вместо анимации, атаковать игрока.
- Info – Инфопоршн, который говорит что мы имеем допуск к лагерю
- Warnzone – рестриктор, в котором нас предупреждают
- Kampzone – рестриктор, в котором нас убивают
- Dialog1 – стартовый диалог НПС, если мы имеем допуск в лагерь
- Dialog2 – стартовый диалог НПС, если мы не имеем допуск в лагерь.
Дефолтные настройки:
По дефолту встреча настроена со следующими параметрами:
meet_state = 30|hello@hail|20|wait@wait meet_state_wpn = 30|backoff@threat_weap victim = 30|actor victim_wpn = 30|actor use = true use_wpn = false syndata = hello@hail|backoff@threat_weap
NB: Если нужно, чтобы сталкер не разговаривал с игроком в данной секции, необходимо прописать ему meet = no_meet
Minimap marks
There is a way to avoid showing stalkers on the minimap and the map (hide blue and red dots). For this, the logic section or the current scheme should have the parameter:
[camper]
- show_spot = false
- to hide stalkers in this section
[walker]
- show_spot = {+info1} false
- a stalker will be hidden if he has infoportion info1
Function arguments
Ниже перечислен набор функций к которым можно обращаться из кастом даты и при этом передавать в них переменные.
NB! Во всех функциях xr_conditions и xr_effects, которые обращались к гулагам по имени, теперь можно использовать как имя, так и story id. Причем если мы указываем имя, то использовать функцию можно только, когда гулаг находится в онлайне, а если мы вешаем на самрттеррейн story_id, то можем обращаться к гулагу и в оффлайне.
Описание функций с параметрами присутствующих в xr_conditions и xr_effects.
xr_conditions:
- fighting_dist_ge(p) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока (в метрах)
- distance_to_obj_le(sid:dist) - проверка дистанции до обьекта заданного story_id.
Можно использовать, например, в секции follower для определения того, что сталкер подошел на нужную дистанцию к лидеру и переключать в другую секцию (лидер при этом стоит где-то в ремарке). Эта ситуация возникает, когда после боя надо подогнать одного сталкера к другому, а ихних позиций мы не знаем. Если используется в секции follower, то dist надо ставить большим distance фолловера, поскольку если поставить их одинаковыми, то данная функция не всегда будет срабатывать. - health_le(health) - проверка того, что здоровье npc <= health
- heli_health_le(health) - аналогично предыдущему, только для вертолета.
- enemy_group(group1:group2:...) - Проверка на принадлежность врага к одной из групп (правильность работы пока не проверялась)
- hitted_by(sid1:sid2:...) - Проверка того, что удар был нанесен кем-то из npc, указанных в списке. npc задаются с помощью story_id. Функцию удобно использовать в секции hit.
Example:
[hit] on_info = {=hitted_by(407:408)} %+val_escort_combat%
killed_by(sid1:sid2:...) - Аналогично предыдущему, но для случая смерти npc. Используется в секции death.
is_alive(sid) is_alive_one(sid1:sid2:...) is_alive_all(sid1:sid2:...) - проверка того, что один, один из нескольких или все из списка соответственно npc, заданные по story_id живы
is_dead(sid) is_dead_one(sid1:sid2:...) is_dead_all(sid1:sid2:...) - аналогично предыдущему, только проверка на "мертвость".
check_fighting(sid1:sid2:...) - Проверка того, не является ли кто-то из перечисленных (с помощью story_id) npc врагом даного. Как правило используется в combat_ignore_cond.
gulag_empty(gulag_name) - проверка того, что гулаг пуст или вообще не существует.
gulag_population_le(gulag_name, num) - проверка того, что количество народу в гулаге <= num
gulag_casualities_ge(gulag_name:num) – проверка того, что гулаг понес потери => num NB! Потери гулага не обнуляются, так что с этой функцией работать аккуратно.
signal(строка) – проверяет, установлен ли у данного НПС в текущей схеме указанный сигнал
xr_effects:
heli_set_enemy(story_id) – сделать npc с указанным story_id врагом веротелу. В одной секции можно задавать только 1 врага.
set_gulag_enemy_actor(gulag_name) – сделать актера врагом для данного гулага
hit_npc(direction:bone:power:impulse:reverse=false) - нанести хит по npc. Параметры:
- direction - если строка, то считается, что это имя пути и в сторону первой точки производится толчек. Если же это число, то оно рассматривается как story_id персонажа от которого должен поступить хит.
- bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
- power - сила удара
- impulse - импульс
- reverse (true/false) - изменение направления удара на противоположное. по умолчанию false.
Example:
[death] on_info = {=killed_by(404)} %=hit_npc(404:bip01_spine1:100:2000)%, {=killed_by(405)} %=hit_npc(405:bip01_spine1:100:2000)%
set_friends(sid1:sid2:...) set_enemies(sid1:sid2:...) - установить друзьями/врагами данного npc и указанных в списке по story_id.
play_snd(snd_name:delay=0) - играть звук в голове актёра.
- snd_name - путь к звуку относительно папки sounds
- delay - задержка перед проигрыванием. По умолчанию 0 – проигрываем сразу.
play_snd_now (sid:snd_name) – играть звук от указанного объекта
- звук играется об объекта с указанным story id, без задержки с громкостью 1. Указывается не имя звуковой схемы, а имя файла
hit_obj(sid, bone, power, impulse, hit_src=npc:position()) Дать обьекту, заданому story_id, хит. Отличается тем, что может прописываться в любой кастом дате. Параметры: actor, npc, p[sid,bone,power,impulse,hit_src=npc:position()]
- sid - story_id обьекта, по которому наносится хит.
- bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
- power - сила удара
- impulse - импульс
- hit_src (необязательный параметр) - точка (waypoint), из которой по объекту наносится хит. Если не задано, то берется позиция обьекта, из которого была вызвана данная функция.
actor_has_item(section) Проверка на наличие у игрока соответствующего предмета. Проверка проходит по секции в ltx
Функции для работы с HUD'ом.
disable_ui_elements(...), enable_ui_elements(...) - отключение/включение елементов HUD'а.
Параметры:
- weapon - спрятать/показать руки с оружием
- input - отключить/включить клавиатуру
- hud - спрятать/показать индикаторы на экране
- all - отключить/включить все элементы
Example:
on_info = %=disable_ui_elements(weapon:input)%
Есть также сокращенные варианты:
disable_ui, enable_ui (вызываются без скобок и параметров). Аналогичны вызовам disable_ui_elements(all), enable_ui_elements(all) соответственно.
Example:
on_info = %=enable_ui%
Функция запуска camera_effector'а.
run_cam_effector(имя_файла)
имя_файла (указывается без расширения) - это имя анимационного файла (с расширением anm) из папки S:\GameData\anims\camera_effects\.
Example:
on_info = %=run_cam_effector(prison_0)%
Функция запуска постпроцесса.
В связи с изменением процесса создания постпроцессов были внесены изменения в их запуск. Теперь есть 2 функции для работы с постпроцессами:
run_postprocess(file_name:id:loop) - запуск постпроцесса.
- file_name - имя файла постпроцесса (без расширения) из папки s:\gamedata\anims. Указывается без расширения.
- id - номер постпроцесса. Задается опционально. Используется в stop_postprocess.
- loop - (true/false) определяет зацикленность постпроцесса. Опциональный параметр. По умолчанию false.
- stop_postprocess(id) - принудительная остановка постпроцесса.
- id - номер постпроцесса заданный в run_postprocess.
Функция выброса содержимого инвентаря актера в определенную точку.
drop_actor_inventory(имя_пути)
выбрасываем все предметы из инвентаря актера в первую точку заданного пути.
Example:
on_info = %=drop_actor_inventory(drop_point)%
Sound group configuration
The way to create sound groups:
- Each character is considered to be in a unique soundgroup by default.
- To put several characters into a single sound group, the logic section of each one must contain soundgroup = <text string>
- Sound groups must be unique within each level, or, better yet, within the whole game. For this, add level and scene identifiers to the name of the group, as in: soundgroup = bar_dolg_kampfire1.
- Characters sitting at a camp or walking together in patrol groups or in such similar situations should be put into sound groups.
- To avoid errors, all NPCs logically belonging to a group should have the same team, squad, group.
Example:
[kamp@esc_bridge_post1] center_point = kamp_point soundgroup = esc_bridge_soldiers
Author
GSC Game World