Logic

From Mod Wiki

Revision as of 12:43, 20 July 2008 by Don Reba (Talk | contribs)
Jump to: navigation, search

Contents

Flag system

Waypoints can have flags modifying a character's behavior. Flags are set right in the waypoint's name. For instance, for the point named "wp00": wp00|flag1|flag2.

path_walk, path_look

Flags for path_walk waypoints:

a=state
Chooses body state for movement
The list can be found in gamedata\scripts\state_lib.script.
p=percent
Probability of stopping at the point as a percentage (0-100). It is 100 by default. That is, the character never passes the point by.
sig=name
Set signal with the given name on arrival at the point (before turning) for the following check with the logic system field on_signal. To set a signal after turning, use the corresponding flag for a path_look waypoint.

Flags for path_look waypoints:

a=state
Chooses body state for standing (or sitting) at the spot.
The list can be found in gamedata\scripts\state_lib.script.
t=msec
time in milliseconds to look at the point
'*' means unlimited time. Valid values are in the range [1000, 30000], 5000 by default.
For terminal waypoints of path_walk that have no more than one corresponding path_look, the value of t is always considered infinite and does not have to be set.
sig=name
Set the signal with the given name after turning towards the point.
syn
This flag will halt setting the signal until all characters with the given team arrive. The team is set as a text string in customdata. The given character will be play its idle animation until the others arrive.
sigtm=signal
Sets a signal when the time_callback is called by the state manager. If t=0, then the signal will be set after playing the init animation. This is used, for instance, with the press animation, which consists of two parts: 1 — pressing the button, 2 — lowering the arm.
path_look can do: wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed.
Then switch the scheme: on_signal = pressed | other_scheme.

Paths in-depth

Configuration

For each walker, you should place onto the map:

  1. path path_walk, used to walk along
  2. path path_look, consisting of points to look towards

There can be one or more walkers. They can act independently, or interract with each other.

[walker]

team
team name — an arbitrary text string. All walkers in a team must have the same team. It is desirable to specify level name and location in team; for instance: escape_bridge, escape_factory — this will reduce the chance of error of giving different teams the same name.
path_walk
name of the path described in "1"
path_look
(optional) name of the path described in "2". If a character needs to only walk along a path, path_look can be ommitted. If a character should stand at places, it needs a path_walk point and at least one path_look point.

The rules for setting flags with examples:

Example 1

A character patrols territory around two houses. Here is how the route is made:

What to do to make the character run or sneak between certain points? There are flags in path_walk just for this purpose.

Each waypoint has a name: wp00, wp01, etc.

Flags are set in the name. They should be separated from the name using the symbol '|'. Write a=anim, where anim is the name of an animation from 2.4.4 of original documentation. If we write a=thread, the character will enter danger mode, if a=raid will run with his weapon at ready, etc.

Note: only animations from the "walk states" section can be used!

Example 2

A character conversation.

To make a character speak while moving along a path, each point must have a list of topic he can speak about. There are is the following field for this: s = sound_scheme_name (off by default). Several topics can be separated by commas.t

Example 3

The previous example used only field s to set conversation topics.

It is NOT RECOMMENDED to set the other parameters (sp, sf, st). The default values are acceptable for most scripts.

It is also NOT RECOMMENDED to use the parameter sa. If a sound must be run at the same time as an animation, you should use fields in path_look, which will be described later in this document.

If a character not only walks along the path, but must also stop and play animations, you should set the path_look path.

Example 4

усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:

Что добавилось в этом примере? Путь path_look с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.

Далее, в точках путей path_walk и path_look, которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки. Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.

Теперь персонаж будет останавливаться в точках path_walk, помеченных флажком, и смотреть в точку path_look, помеченную тем же самым флажком.

Если точка path_walk не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.

Одной точке path_walk может соответствовать несколько точек path_look. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.

По аналогии с path_walk, в точках пути path_look можно использовать различные флажки, меняющие поведение:

p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).

Во избежание путаницы, рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100.

По умолчанию у всех точек p = 100.

t = время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)

Example 5

В этом примере проходя через точку wp00, персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку wp00 в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку wp01 в течении 10 секунд.

По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию idle, если он не в состоянии crouch, либо анимацию hide, если он в состоянии crouch.

Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:

a = имя_анимации (по умолчанию idle).

Пишеться a=anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=hide, то персонаж сядет в состоянии данжер, если a=guard, то встанет с оружием наизготовку и т.д.

В точках пути path_look используются анимации ТОЛЬКО из раздела "Стоячие и сидячие состояния"!

Stalker behaviour schemes

Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем. В файле \gamedata\scripts\modules.script указаны все загружаемые схемы.

walker scheme

This is the basic scheme that moves a character along waypoints (path_walk) and stops at certain points and executes certain actions.

[walker]

path_walk = <path name>
the main path the NPC traverses
path_look = <path name>
path the NPC looks towards
team
team to synchronize

The characters stops and looks at a certain points at path_walk points with corresponding path_look points, while playing (or not playing) a certain animation.

def_state_moving1
state in which the NPC moves towards the first point if it is nearby (patrol by default)
def_state_moving2
state in which the NPC moves towards the first point if it is further (rush by default)
def_state_moving3
state in which the NPC moves towards the first point if it is far away (sprint by default)
def_state_standing
default state in which the NPC stands at the point and looks, unless a different state is specified for the point

File: \gamedata\scripts\xr_walker.script

remark scheme

Схема используется для синхронизации\связки других схем.

[remark]
snd_anim_synс = true либо false. По умолчанию false. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией либо нет
snd  =   ; звук ремарка, по умолчанию nil
anim =   ; анимация ремарка, по умолчанию wait
target = ; Куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты
	; story_id – числовое значение
	; actor – без комментариев
	; nil – позиция вычисленная АИ автоматически

<имя работы>,<имя гулага> смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг сталкера, для которого задана данная секция ремарка). Example:

target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers

<path_name>, <point_number> - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (<имя пути>, <имя точки>).

Внимание, теперь если значение не задано, то оно равно nil а не actor, как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение nil, то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.

Стандартные сигналы для remark: sound_end – по окончании проигрывания звуковой схемы anim_end – по окончании проигрывания анимации action_end – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы

Пример синхронизации анимации и звука в схеме Remark: [remark] anim = анимация snd = звук snd_anim_sync = true on_signal = action_end | следующая схема

sleeper scheme

Scheme for a sitting or slipping NPC. It must have a path consisting of at least one waypoint. The sleeper will sit down at the zeroth point of the path and face in the direction of the first point.

[sleeper]

path_main
path name
wakeable = true
whether the character can wake up quickly (if true, he will sleep squatting and will mumble in his sleep)

If the path constsists of two points, there should be a link from the first to the zeroth (or a bidirectional one).

File: \gamedata\scripts\xr_sleeper.script

kamp scheme

Scheme for a stalker sitting in a given radius from a given point (by a campfire) and facing this point.

[kamp]

center_point = kamp_center
name of the point at which the NPC will be dislocated
radius = 2
how far the NPC will be from the camp center; 2 by default
def_state_moving = run
default state in which the stalker will go towards the point

File: \gamedata\scripts\xr_kamp.script

If the camp point is inside a campfire, then in offline mode stalkers will approach it, then in online mode they will be inside the fire and will be damaged. To avoid this, in the camp section set path_walk from a point called <path_camp_name>_task.

path_walk = <path_camp_name>_task

If the camp point is located in an open field, then there is no need for adding path_walk.

camper scheme

Camper properties:

  • кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям
  • кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера.
  • В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага -стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага.
  • кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.

[camper]

  • path_walk - patrol_path
  • path_look - patrol_path
  • radius - number – расстояние в метрах, если расстояние между кэмпером и противником меньше указанного, кэмпер уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.
  • no_retreat - true - персонаж при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку path_walk, а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите кемперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.
  • def_state_moving - состояние из стейт менеджера. Состояние, в котором мы движемся на ближайшую точку пути при враге
  • def_state_moving_fire - состояние из стейт менеджера (sneak_fire). Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, во время движения на ближайшую точку пути.
  • def_state_campering - состояние из стейт менеджера (hide). Состояние, в котором мы ожидаем врага, находясь на пути
  • def_state_campering_fire - состояние из стейт менеджера (hide_fire). Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, находясь на пути
  • attack_sound - имя_звуковой_темы. Возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме "fight_attack". Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав в секции кемпера: attack_sound =
  • shoot - type

Задаем тип стрельбы. Возможные значения - always|none|terminal

  • always - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно
  • none - не стреляет вообще.
  • terminal - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.

У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули. Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте walkerов в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.

sniper scheme

A variety of camper. Differs by shooting only single shots and not looking along patrol points, but rather scanning space between them. Scan speed between two points is fixed at 20 seconds. Note: set only two look points for a sniper.

Write the following in custom data:

sniper = true

File: \gamedata\scripts\xr_camper.script

follower scheme

В custom_data прописан как follower NPC идет за NPC лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме run, если свыше 20 – догоняет в режиме sprint. Пути не задаются.

[follower]

  • leader - story id лидера из game.ltx (число!)
  • formation_line - true (постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади
  • distance - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера attendant. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.
  • state_if_leader_in_meet - Это есть строка с именем состояния из state_manager, которое будет назначено follower-ам, если командир пребывает в состоянии meet.
  • anim_walk - state (состояние, в котором фолловер идет за лидером)
  • anim_run - state (состояние, в котором фолловер бежит за лидером)
  • anim_sprint - state (состояние, в котором фолловер спринтует за лидером)

File: \gamedata\scripts\xr_ attendant.script

Если все это происходит под гулагом, то вместо story_id лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта. Example:

t = { section = "logic@bar_arena_follower_2",
idle = 0,
prior = 7, state = {0}, squad = squad, group = groups[0],
in_rest = "", out_rest = "",
dependent = "logic@bar_arena_leader",
predicate = function(obj)
		return obj:character_community() == "dolg"
	end
}

zoneguard scheme

NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока

[zoneguard]

  • path_walk - путь перемещения
  • path_look - путь обзора
  • team - имя команды синхронизированных zoneguard-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока)
  • zone_guard - имя зоны, в пределах которой игрок будет атакован
  • zone_warn - имя зоны, в пределах которой начинать разговор с игроком
  • walker_team - team для схемы перемещения его в состоянии walker (если не задан, используется значение из поля team)
  • no_move - если true, персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему
  • snd_greet - имя звуковой схемы, из которой будет проигран звук при обнаружении персонажа
  • ignore_friends - true, будет игнорировать дружественных ему персонажей.
  • ignore_cond - {+info -info =func !func} условия, при которых NPC игнорирует игрока
  • no_danger - если true, то не отыгрывает угрожающую анимацию, нейтралам.
  • anim - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.
  • snd_anim_sync - если true, то npc будет синхронизировать звук с анимацией

File: \gamedata\scripts\xr_zoneguard.script

wounded scheme

[logic]
wounded = wounded
 
[walker]
wounded = wounded
 
[wounded]
hp_state           = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound
hp_state_see       = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound
psy_state          = PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound
hp_victim          = HP|condvictim|HP|condvictim
hp_cover           = HP|condbool|HP|condbool
hp_fight           = HP|condbool|HP|condbool
*syndata           = state@sound|state@sound
*help_dialog       = story_id
*help_start_dialog = story_id

Где:

  • Condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока
  • Condsound – кондлист, возвращающий саунд тему.
  • HP – пороговые значение здоровья персонажа
  • PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа
  • Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения: nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди.
  • Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.

Значения полей:

  • hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока
  • hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока
  • psy_state – поведение персонажа при псиатаках
  • hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП
  • hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП
  • hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП
  • syndata – синхропары для красоты.
  • help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога.

Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: dialogs.allow_wounded_dialog.

Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.

hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| {=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy
hp_victim = 30|actor|10|nil
hp_cover = 30|true|10|false
hp_fight = 30|true|10|false
syndata = wounded@help

Где: Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.

File: \gamedata\scripts\xr_wounded.script

rest scheme

The dude walks, eats, sleeps.

Does not really work yet.

File: \gamedata\scripts\xr_rest.script

heli_hunter scheme

Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:

[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]
path_walk = camper_1_walk
path_look = camper_1_look
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 %=bar_freedom_angry_actor%
meet_talk_enabled = true
meet_dialog = bar_svoboda_dialog
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false

Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.

patrol scheme

Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:

[patrol]
path_walk = path_walk
path_look = path_look
*formation = back
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib
  • formation - описывет способ построения и не является обязательным. Возможны следующие варианты:
  • back - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)
  • line - шеренга
  • around - вокруг командира

При остановке командора в meet мужики останавливаются.

Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом: ret=0...2

  • 0 - линия
  • 1 – вокруг старшего
  • 2 – по бокам

При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.

Что еще не сделано или глючит:

  • нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, что записано в todo листе)
  • все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)
  • командор пока не отдает команд (нет озвучки)
  • не рекомендуется включать спринт (глючит)

Sections

combat section

Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой. on_combat = combat

[combat] on_info = %+info -info =func% эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.

Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.

В следующем примере сталкер сражается:

  • по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров
  • по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров
  • иначе - движковый бой
[logic]
active = walker
on_combat = combat
 
[walker]
path_walk = ...
 
[combat]
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, {=fighting_ge_Y_meters} monolith

Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат. function fighting_dist_ge_20(actor, npc) return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) >= 400 end 400 – это 202 . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.

Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:

[logic]
active = nil
on_combat = combat
 
[combat]
combat_type = zombied

Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом combat_type. Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:

[logic]
active = walker1
on_combat = combat
 
[walker1]
...
[walker2]
...
[walker3]
...
[walker4]
...
[walker5]
...
combat_type = monolith
 
[combat]
combat_type = camper
(scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)

disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat. File: \gamedata\scripts\xr_combat.script

death section

The section shows what happens when an NPC dies.

on_death = death
[death]
on_info = %+info -info =func%

File: \gamedata\scripts\xr_death.script

hit section

Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как аггрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана). on_hit = hit

[hit]
on_info = %+info -info =func%

File: \gamedata\scripts\xr_hit.script

actor_dialogs section

Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме. actor_dialogs = actor_dialogs

[actor_dialogs] id = доступные диалоги через запятую. disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую. File: \gamedata\scripts\xr_meet.script

use section

Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.

on_use = use

[use]
on_info = %+info -info =func%

File: \gamedata\scripts\xr_use.script

combat_ignore section

Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:

[walker] combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).

В схеме нет дополнительных полей [walker] combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]

Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора: fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока

fighting_actor -- текущий враг актёр? check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кото-то один из списка

File: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script

dont_spawn_character_supplies section

Если прописать эту секцию в кастом дату персонажу, то у него внутри не заспавниться стандартный набор барахла, прописанный в профиле.

[dont_spawn_character_supplies]

no_smart section

If this section is present, the NPC cannot be controlled by the smart terrain, even if it fits all the parameters.

[no_smart]

treshhold section

Есть возможность изменять у сталкеров параметры, по которым они атакуют монстров. Этих параметра два:

  • max_ignore_monster_distance (в данный момент дефолт 15 метров). Сталкер будет всегда атаковать монстров, которые находятся внутри данного радиуса.
  • ignore_monstre_threshold (в данный момент дефолт 0). Параметр от 0 до 1. Если функция оценки монстра ниже, чем этот параметр, и монстр находится за пределами вышеуказанного радиуса - он будет атакован. В данный момент все настроено так, что сталкеры вообще не атакуют монстров находящихся дальше чем 15 метров от них.

В секции логики либо в текущей схеме указываете:

threshold = threshold@tratata

[threshold@tratata] max_ignore_distance = <number> ignore_monster = <number>

Второй параметр следует менять ОЧЕНЬ осторожно.

Danger section

Настройка может задаваться только в какой-то схеме, например:

[walker] danger = danger_condition

[danger_condition] ignore_distance = 50 (расстояние указывается в метрах) ignore_ distance_grenade = ignore_ distance_corpse = ignore_ distance_hit = ignore_ distance_sound =

Можно также указывать время ожидания для денжера в зависимости от типа:

danger_inertion_time_grenade = danger_inertion_time_corpse = danger_inertion_time_hit = danger_inertion_time_sound =

Дефолтовые настройки: danger_inertion_time_grenade = 20000 danger_inertion_time_corpse = 10000 danger_inertion_time_hit = 60000 danger_inertion_time_sound = 15000

NB!!Также эти настройки теперь распространяются и на схему кемпера. То есть в настройках кемпера перестало работать поле danger_radius. Теперь данные берутся из секции денжера согласно общих правил.

Алгоритм работы такой: Сперва проверяется, что расстояние до опасности не отсекается по ignore_danger. Если опасность ближе, то тогда анализируется ее тип, и проверяется по соотвествующему данному типу расстоянию. Если опасность ближе - тогда разрешается реакция на нее.

В данный момент установлены следующие дефолты:

  • ignore_distance = 50
  • ignore_distance_grenade = 15
  • ignore_distance_corpse = 10
  • ignore_distance_hit = 50
  • ignore_distance_sound = 50

NB: если надо, чтобы в разных случаях сталкер игнорировал разные типы данжеров, создается несколько секций данжера danger_condition@1, danger_condition@2 и так далее.

  • danger_expiration_time = Через сколько времени денжер перестанет быть акутальным. Дефолт 5000 мс.
  • danger_inertion_time = Через сколько времени персонаж забудет про денжер, на который он отреагировал. Дефолт 10000 мс.

stories section

Из нового: теперь лагеря автоматически рассказывать истории не будут. Для этого вы должны того или иного сталкера "научить" истории. Делается это так: в кастом дате пишется секция:

[game_info]
stories = "story_01, legend_01"

В кавычках список историй и легенд через запятую. Пока что существуют следующие истории и легенды:

story_01 - Граница зоны и граната за 1 действие. story_02 - Про трамплин и про камешки story_03 - Про то как группа Вильнова вернулась story_04 - Про то как Костя Федорин наткнулся на артефакт и пропал на радаре. story_05 - Про то как духманам с контролером стражаться. story_06 - Про дверцу, водку и избушку. legend_01 - Про эксперимент в Зоне, который производят инопланетяне. legend_02 - Об особо засекреченных лабораториях в зоне. legend_03 - Легенда о проводнике legend_04 - Легенда о темном сталкере legend_05 - Легенда о том что глубоко в Зоне спать нельзя.

О том какие истории и легеды в каком лагере на каком уровня можно и нельзя юзать узнавать о Профа.

dont_spawn_loot section

Всякого рода сюжетные персонажи которые должны быть пустыми после смерти (например раненные или пленные) оказываются не пустыми. Чтобы это исправить необходимо в кастом дате персонажа прописать секцию [dont_spawn_loot]

Overrides

Settings:, которые меняют поведение общих схем, в зависимости от активной в данный момент обычной схемы (все они необязательны)

  • meet_enabled = true (запускает схему встречи)

*meet_talk_enabled = true (в действующую схему поведения добавляет возможность диалога) *meet_dialog = <название диалога>, который будет запущен при юзе. *meet_state = <название состояния> он определяет, в каком состоянии будет находиться персонаж, если открылось диалоговое окно общения и торговли *wounded_enabled = true (включает NPC возможность использовать схему раненого) *combat_ignore_cond = см. выше *combat_ignore_keep_when_attacked = true (игрок продолжает игнорировать бой, даже если в него стреляют – ТОЛЬКО В СЛУЧАЕ СТРЕЛЬБЫ ИГРОКА!!!!) *combat_type = {условие} scheme - тип боя которым будет пользоваться npc из данной схемы *on_combat = см. выше

  • companion_enabled = true (cвободноходящие сталкеры могут наниматься как компаньоны (в будущем они будут брать за это деньги)).

Monster schemes

mob_walker scheme

Работает аналогично схеме обычного walker. Но есть некоторые отличия

Флаги пути движения s=звуковая_схема (idle, eat, attack, attack_hit, take_damage, die, threaten, steal, panic, growling) с - идти дальше в присяде r - дальше бежать sig=signal_name - установить заданный сигнал для xr_logic Флаги пути обзора: t=время_мсек - время в миллисекундах, которое нужно ждать, смотря в точку a=anim_set - анимация (stand_idle, sit_idle, lie_idle, eat, sleep, rest, attack, look_around, turn) В customdata персонажа задайте (* отмечены обязательные поля): [walker] path_walk = путь перемещения path_look = путь обзора

  • no_reset = true/false - не сбрасывать action предыдущей схемы (если нужно сохранить, например, звук). По умолчанию false.
  • actor_friendly = true/false - монстр никогда первым не нападает на игрока, но если игрок хоть раз атакует монстра - этот режим навсегда отключится. По умолчанию false.
  • npc_friendly = true/false - монстр никогда первым не нападет на другого монстра (даже враждебного).
  • friendly = true/false - монстр не нападает ни на игрока, ни на монстров. В случае агрессии с их стороны, не запоминает их как врагов и остается дружественным ко всем. По умолчанию false.

File: \gamedata\scripts\mob_walker.script

У кровосососов можно управлять невидимостью: [mob_walker] ... state = vis или state = invis Задает значение по умолчанию.

Также в флагах walk пути mob_walker-а можно использовать флажок b (behaviour) с теми же параметрами: wp00|b=vis wp00|b=invis

mob_eluder scheme

Монстр перемещается по точкам патрульного пути (не учитывая связи между точками), держась на расстоянии от игрока, при этом придерживаясь своего пути, выходя из под схемы при слишком близком приближении к игроку, и возвращаясь обратно, когда расстояние увеличиться. path = ... работает как обычно path_walk. Набор точек патрульного пути.

  • Time_capture = .... (время в секундах) время, которое монстр находится под этой схемой. Default – 10.
  • Time_release = .... (время в секундах) время, которое монстр находится под универсальной схемой. Default – 10.
  • Min_dist = .... (расстояние в метрах, если расстояние до врага меньше этого, то он переходит под универсальную схему). Default – 5.
  • Max_dist = .... (расстояние в метрах, если расстояние до врага больше этого, то он переходит под eluder). Default - 10

Замечание – работает нестабильно. File: \gamedata\scripts\mob_eluder.script

mob_remark scheme

Ремарковая схема, только не для сталкеров, а для монстров.

  • state = специфическое состояние данного конкретного монстра (для кровососов - невидимость)
  • dialog_cond = {+info, =func, -info, !func} условия для открытия окна диалога
  • anim = анимации монстра, перечисляются через запятую.
  • anim.head = анимации головы монстра, через запятую перечисляются
  • tip = какой значок подсветится, при наведении на него курсора
  • snd = какой звук издает
  • time = время проигрывания анимаций, используется только для отладки.

Файл \gamedata\scripts\mob_remark.script На этой схеме сделан торговец.

mob_combat, mob_death schemes

Work exactly the same way as the corresponding schemes for stalkers.

Files: \gamedata\scripts\mob_combat.script, \gamedata\scripts\mob_death.script

mob_jump scheme

Схема mob_jump. Теперь mob_jump служит для задания прыжков монстров без каких либо проверок и ограничений (расстояние, углы и т.д.). Указывается позиция с помощью патрульного пути, смещение относительно этой позиции и физический фактор прыжка.

Example:

[logic]
active = mob_jump
 
[mob_jump]
path_jump      = path
ph_jump_factor = 2.8
offset         = 0,10,0
on_signal      = jumped | nil

path_jump – путь, с помощью которого мы задаем 1 целевую точку прыжка (с нулевым индексом). Реальная точка учитывает позицию path_jump[0] + смещение, заданное с помощью offset. offset – смещение по осям x,y,z соответственно, с помощью которого задается реальная точка в пространстве (может не находится на аи-ноде). ph_jump_factor - влияет на время прыжка. Визуально с помощью него задается кривизна траектории полёта. Чем он больше, тем прыжок более острый, быстрый (меньше дуга). С помощью данной схемы можно делать: перепрыгивание со здания на здание, выпрыгивание из окна, перепрыгивание высоких ограждений и др. Дефолтное значение = 1,8

Примечание: Фактически mob_jump - это не состояние, а разовое действие. При переходе в него монстр разворачивается в сторону прыжка и прыгает, поднимая сигнал jumped. Т.е. "on_signal = jumped | имя_схемы_или_nil" – является обязательным параметром в схеме, чтобы знать куда переходить дальше. При выборе позиции используется первая точка патрульного пути (0-вой индекс)

Mob_camp

Механика:

  1. Сидит на позиции, смотрит в точку
  2. Можно задать несколько позиций и время смены позиции.
  3. Перемещается между позициями бегом
  4. При виде врага переходит под универсальную схему (комбат/паника и т.д)
  5. Задаются минимальная и максимальная дистанции от врага до текущей camp-позиции
  6. Если враг уходит далеко - монстр возвращается на позицию

Использование:

[logic]
active = mob_camp
 
[mob_camp]
path_look = way_look
path_home = way_home
time_change_point = 30000
home_min_radius  = 20
home_max_radius = 50

skip_transfer_enemy – если прописать в кастом дату, то монстр не будет принимать врага от друших монстров, если его увидит (для этого нужно всех монстров в разные group разнести)

Описание параметров:

  • path_home - путь, состоящий из точек, в которых будет находиться монстр

path_look - путь, состоящий из точек, в которые будет смотреть монстр

  • time_change_point - время изменения текущей camp-точки (по-умолчанию10000), мс
  • home_min_radius - минимальный радиус от врага до camp-точки (по-умолчанию 30), м
  • home_max_radius - максимальный радиус от врага до camp-точки (по-умолчанию 40), м

Особенности: Минимальный и максимальный радиус необходимы для игнорирования врага, если он убежал далеко и для возврата на текущую позицию. Учитывается дистанция от врага до текущей позиции. Если дистанция меньше home_min_radius - атакуем врага, пока враг не исчезнет или дистанция не будет больше home_max_radius. Две дистанции необходимы для того, чтобы избежать ситуации, когда игрок стоит на границе радиуса действия и входит/выходит в зону и монстр бегает то в свою camp-позицию, то на врага.

  • Выбор текущей позиции производится случайным образом
  • Индексы точек пути для path_home и path_look должны совпадать (т.е. монстр сидит во второй точке path_home и смотрит во вторую точку path_look)

Единственным необходимым параметром является path_look Если не установлен path_home, в качестве кемперской точки учитывается позиция и нода объекта на спауне.

Для того чтобы монстр смотрел в разные точки на кемпер-позиции, path_look может состоять из нескольких точек.

Обязательные требования: home_min_radius < home_max_radius Количество точек путей path_look и path_home должно быть равным P.S. Mob_Camp можно использовать как альтернативу к монстрам под рестрикторами

Mob_home

Схема является ещё одним решением по замене рестрикторов. Рекомендую все следующие гулаги монстров делать на mob_home, а старые гулаги постепенно переводить на mob_home. У кого рестрикторы работают хорошо и красиво, их можно не трогать.

Example:

[mob_home]
path_home       = path1
home_min_radius = 10
home_max_radius = 30

aggressive_home - в назначенную точку path_home монстры бегут а не идут.

Описание:

Монстры держатся вокруг точек пути path_home. В атаке бросаются на врага, если враг внутри home_min радиуса, иначе прячутся в укрытия. Отсюда следует, что home_min -радиус желательно делать таким, чтобы внитри было достаточно каверов. В айдле тоже обычно расходятся по каверам. Home_max радиус сделан по принципу большого рестриктера в схеме «гнездо».

Добавлена возможность задания минимального и максимального радиусов для схемы mob_home в флагах первой точки пути (path_home). Для этого введены флаги minr и maxr. В случае, если радиусы заданы и в секции и во флагах, то значение радиуса берется из секции. Если не задано ни там, ни там, то берутся дефолтные значения 20 и 40 соответственно.

Mob_fake_death

Is necessary for scenes in which zombies rise around the player as he walks.

Usage:

[logic]
active = mob_fake_death
 
[mob_fake_death]
on_actor_dist_le = 5 | nil

The zombie stands up when the scheme begins, falls down when it ends.

Monster overrides

  • actor_friendly = если true, то монстр не атакует актера, до первой атаки на него
  • npc_friendly = если true, то монстр не атакует сталкеров и монстров, до первой атаки на него
  • friendly = если true, то монстр не атакует никого до первой атаки на него
  • braindead = если true, то монстр игнорирует любые атаки.

Секции для монстров [mob_death], [mob_hit]

spawner section

Эта секция, которая присутствует как у NPC, так и у монстров, спавнит их по определенному условию (выводит в онлайн). Для того, чтобы они появились в данной точке, им надо поставить в настройках в Level editor флажок no_move_in_offline и отключен can_switch_offline. Спавнер прописывается в кастом дату объекта перед секцией logic Работает spawner следующим образом:

[spawner]
cond = {+info -info =func  !func}

Примечание. Если условия спавна не будет выполняться, то объект не заспавниться, а если он заспавнился и условие перестает выполняться, то объект будет спавнером уведен в оффалйн.

Example:

[spawner]
cond = {=is_day} ; (объект заспавниться днем и уйдет в оффлайн ночью)

После того, как объект заспавнился, его берет под управление скрипт Logic

Spawning day and night monsters

[spawner]
cond = {=is_day}      ; спавнить монстра только днем (если надо ночью, то пишем {!is_day})
check_distance = true ; проверка на наличие персонажа рядом.
min_distance = 100    ; если игрок ближе указанной дистанции, то монстр не заспавниться (по дефолту 150 метров, но на самом деле это много).

logic script

NB: если хотите заспавнить у npc что-то из вещей из custom data, то описание того, как это делается находится в Общей части в настройке профилей персонажей (только тег supplies писать не надо!)

Скрипт logic управляет переключением схем. В customdata любого персонажа (кроме свободных) должна присутствовать секция [logic].

Функции, на которые ссылается секция [logic] должны находится в файлах \gamedata\scripts\xr_effects.script или \gamedata\scripts\xr_conditions.script.

В секции должно присутствовать одно из полей: active = активная схема, запускающаяся первой. cfg = имя_ltx_файла_с_настройками

Если задано поле cfg, то в качестве настроек персонажа будет использовано содержимое указанного файла. Пример. Settings: простого walker-а:

[logic] active = walker

[walker] path_walk = walk1 path_look = look1

Переключение схем выполняется с помощью дополнительных условий схемы logic, которые прописываются в секции текущей активной схемы. Существуют следующие условия переключения: Список доступных схем перечислен в главе схемы. Примечание: если logic переключает между несколькими одноименными схемами (например несколькими walker), то их можно нумеровать (walker1, walker2) или через @ давать более информативные названия walker@day, walker@alarm и т.д.

on_actor_dist_le = number | scheme - дистанция до игрока <= number on_actor_dist_le_nvis = number | scheme - дистанция до игрока <= number без проверки на видимость on_actor_dist_ge = number | scheme - если дистанция до игрока > number on_actor_dist_ge_nvis = number | scheme - если дистанция до игрока > number без проверки на видимость on_signal = signal | scheme - срабатывает по приходу сигнала signal от текущей активной схемы on_info = scheme - срабатывает всегда on_timer = msec | scheme - срабатывает через msec мс после включения схемы on_game_timer = sec| scheme – срабатывает через sec секунд игрового времени, после включения схемы on_actor_in_zone = restrictor_name | scheme – если актер в зоне, (указывается имя рестриктора) on_actor_not_in_zone = restrictor_name | scheme – если актер не в зоне, (указывается имя рестриктора) on_npc_in_zone = npc_story_id | restrictor_name | scheme – если NPC в зоне, указывается story_id NPC, и имя рестриктора on_npc_not_in_zone = npc_story_id | restrictor_name | scheme - если NPC не в зоне, указывается story_id NPC, и имя рестриктора on_actor_inside = scheme - зона проверяет, находится ли игрок внутри нее on_actor_outside = scheme - зона проверяет, находится ли игрок за ее пределами

NB: с любыми из вышеперечисленных параметров можно работать следующим образом: on_info = {....} %...% on_info2 = {....} %...% on_info3 = {...} %...% и так далее до посинения

а также условия для переключения на описанные выше секции. combat_ignore_cond = on_hit = on_death = on_combat = on_use =

Logic script syntax

Example: для того, чтобы персонаж ходил по пути walk1, а при приближении игрока на дистанцию 5 метров, переключался на путь walk2 (но только при условии, что он видит игрока), нужно написать следующее:

[logic]
active = walker1
 
[walker1]
path_walk = walk1
path_look = look1
on_actor_dist_le = 5 | walker2
 
[walker2]
path_walk = walk2
path_look = look2

Выше рассмотрено безусловное переключение секций. Перед именем секции в фигурных скобках {} можно задавать дополнительные условия, а после имени секции - так называемые "эффекты", которые заключить в знаки процента: %%. Эффекты будут применены только в случае активации секции. Можно не задавать имя секции, а задать только условия и/или эффекты. Тогда активной останется старая секция, но условия и эффекты будут все равно обработаны. Если все условия в фигурных скобках не выполняются, секция активирована не будет.

Example:

on_actor_dist_le = 5 | {условие} walker2 %эффекты%

Условия могут быть следующими:

  • +infoportion - требуется присутствие infoportion у actor
  • -infoportion - требуется отсутствие infoportion у actor
  • =func - требуется, чтобы func вернула true
  •  !func - требуется, чтобы func вернулся false

Эффекты могут быть следующими:

  • +infoportion - в случае включения секции у actor будет установлен infoportion
  • -infoportion - в случае включения секции у actor будет убран infoportion
  • =func - в случае включения секции стартует функция func

Несколько условия или эффектов разделяются проблемами:

on_actor_dist_le = 5 | {+info1 -info2 +info3} walker2 %+info4 =func%

Можно задавать сразу несколько секций, разделенных запятыми. Порядок обхода при этом - слева направо. После срабатывания первого из условий, обход прекращается. В примере ниже, если установлен info1, будет включена схема walker2, иначе, если установлен info2, будет включена схема walker3, иначе будет включен walker4:

on_actor_dist_le = 5 | {+info1} walker2, {+info2} walker3, walker4

В описанном выше поле active секции logic, можно также задавать условия, например:

[logic]
active = {=actor_friend} walker@friendly, walker@enemy

В логических условиях теперь принимается ключевое слово never, которое означает, что условие ложно. For example: combat_ignore_cond = {=actor_enemy =actor_has_suit} always, {=actor_enemy} never %...эффекты...%

Вышеприведенная конструкция включает игнорирование боя, если у NPC враг - игрок в костюме, но отключит его, если врагом является игрок, но без костюма, при этом сработают эффекты (%%) секции never. Таким образом, выбор секции never равносилен отсутствию секции (несрабатыванию условия), но эффекты в знаках процента при этом срабатывают.

Пример работы с секцией nil. Секция nil выводит из-под скриптовых схем персонажа, монстра или объект и отпускает его под управление движка. Это надо если какое-либо условие выполнившись 1 раз больше не нуждается в проверке, при этом экономятся ресурсы машины, которые на каждом апдейте проверяют это условие.

[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%

То есть, при входе актера в рестриктор выдается инфопоршн и рестриктор уходит в секцию nil, больше не проверяя наличие игрока. NB: Обратно из секции nil под скрипты объект вернуть уже невозможно! Учитывайте это, используя ее.

An example of fairly complex logic

[logic]
active = walker
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit
on_death = death
 
[hit]
on_info = %+alert%
 
[death]
on_info = %+alert +trup3%
 
[walker]
path_walk = walk_svoboda3
path_look = look_svoboda3
combat_ignore_cond = {-alert}
on_timer = 25000 | remark
 
[remark]
anim = idle
snd = stalker_talk_kampfire
no_move = true
no_rotate = true
on_hit = hit
on_death = death
combat_ignore_cond = {-alert}
 
[combat_ignore]

Рассмотрим ее пошагово. Вначале сталкер работает по схеме walker-a. При этом он игнорирует бой, пока не будет поставлен инфопоршн alert. Он ждет 25 секунд, после чего переходит в схему remark. В ремарке он проигрывает идловую анимацию, говорит на указанные темы, не поворачивается и не двигается и точно также игнорирует бой. Если по нему попадут (on_hit) или убьют (on_death), будет поставлен инфопоршн alert и он перестанет игнорировать бой (понятно, что если он будет трупом, то это ему не поможет, но их в сценке трое, и тогда сорвутся в бой все остальные). Если его убьют, то также будет поставлен инфопоршн trup3 который сообщит о том, что этот сталкер убит.

А вот логика его противника:

[logic]
active = walker
combat_ignore = combat_ignore
 
[walker]
path_walk = soldier_walk1
path_look = soldier_look1
combat_ignore_cond = always
team = assault_group
on_signal = assault | camper
 
[camper]
path_walk = soldier_walk1_2
path_look = soldier_look1_2
radius = 5
on_info = {+trup1 +trup2 +trup3} walker2
 
[walker2]
path_walk = soldier_walk1_3
path_look = soldier_look1_3
 
[combat_ignore]

Он идет в схеме walker, игнорируя бой (причем игнорируя в любой ситуации). Идет в составе группы assault_group. Когда он приходит в конечную точку маршрута (там он синхронизируется с остальными из группы, это приписано в путях) и получает сигнал assault, то переходит в схему camper. В этой схеме у него не прописан combat_ignore, поэтому он начинает стрелять по противнику. После того, как все трое противников будут убиты, каждый из них, умирая ставит инфопоршн trup1, trup2 или trup3 и когда все трое будут убиты, то он переключится на схему walker2 (подойдет к костру).

space_restrictor logic scheme

Общее замечание: Чтобы исключить ситуацию, когда актёр проскакивает через рестриктор и тот не успевает сработать, старайтесь ставить рестриктор так, чтоб минимальная ширина была больше 2 метров.

[sr_idle] scheme

Предназначение данной схемы – включить другую схему при срабатывании одного из стандартных условий логической схемы. Сама по себе схема ничего не делает. Пример настроек рестриктора:

[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%

Обратите внимание, что после срабатывания проверки активная схема переключается в nil, чтобы не продолжать бесполезную проверку на каждом апдейте. Можно не задавать nil. Часто эта схема работает вместе со спавнером, рестриктор выдает инфопоршн, при входе в зону, а спавнер по нему уже кого-то спавнит.

файл \gamedata\scripts\sr_idle.script

[sr_no_weapon] scheme

Данная схема убирает оружие у игрока при входе в зону. Пример настроек рестриктора:

[logic] active = sr_no_weapon

[sr_no_weapon]

файл \gamedata\scripts\sr_no_weapon.script

[sr_sound] scheme

snd = Перечень имён звуков разделенных запятыми.

type = Типы звуков через запятые. Для удобства введены типы наборов звуков. Т.е., например, чтобы не перечислять каждый раз весь набор звуков скрипа деревянного пола, можно указать тип floor_wooden.

  • delay = Задержка перед проигрыванием звука в секундах реального времени, по умолчанию 0.
  • idle = Длина периода игнорирования входа в зону после начала последнего проигранного звука. Чтоб, например, завывание было не чаще, чем раз в несколько минут. В секундах игрового времени. По умолчанию 0.
  • rnd = Вероятность (в процентах) того, что звук отыграется. По умолчанию 100.
  • position = Задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук. Есть зарезервированное значение random. Оно означает случайное место в радиусе 15...50 метров от игрока. Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.
  • slide_velocity = Скорость (м/с) передвижения звука по точкам патрульного пути. По умолчанию - 3
  • slide_sound_once = true\false

true - проиграть звук один раз, даже если он не дошел до последней точки пути. false – если звук закончился, а до последней точки пути не дошел, запустить его ещё раз. По умолчанию false.

  • play_at_actor = true/false Заставляет звук играться от позиции актера постоянно. Если он будет равен true и будет задан путь перемещения звука (или рандом), то мы тупо вылетим.

Предназначение данной схемы: отыграть звук при входе актёра в рестриктор.

Поддерживается sound_end.

Обязательно нужно задать либо snd, либо type. Можно их задать вместе. На базе этих параметров составляется список звуков. При входе актёра в рестриктор отыгрывается случайный звук из этого списка.

Место, из которого может отыграться звук, задаётся одним из трёх: - случайное; - случайная вершина заданного пути; - позиция игрока.

Пример настроек рестриктора:

[logic] active = sr_sound

[sr_sound] type = floor_wooden snd = ambient\wind1, ambient\sparks1 rnd = 50 position = random idle = 120 delay = 3

Есть возможность сделать «скользящий звук». Необходим патрульный путь. Звук начинает отыгрываться с начала пути и перемещается от одной точки пути к другой (по мере их установки на патрульном пути) со скоростью slide_velocity.

[logic] active = sr_sound

[sr_sound] type = random position = way slide_velocity = 8 slide_sound_once = true

Файл \gamedata\scripts\sr_sound.script

[sr_tip] scheme

Предназначение данной схемы – давать игроку сообщение (подсказку) при входе в рестриктор

name = Название новости. type = по умолчанию «news» Тип новостей: «news» – отсылается как глобальная новость, «tips» - отсылается то имени sender-a

  • sender = если тип = «tips», то от sender задаёт условный строковый идентификатор иконки персонажа, от которого якобы пришло сообщение. По умолчанию это иконка торговца.
  • cond = Необходимые логические условия, при которых подсказка сработает. По дефолту, сработает при входе в зону.
  • single = true/false (по умолчанию false). Если параметр в true, то типс будет выдан только один раз,

Пример настроек рестриктора:

[logic] active = sr_tip

[sr_tip] name = tips_esc_trader_about_pda type = tips cond = {+infoportion1 –infoportion2 }

  • showtime = msec – время в миллисекундах, в течение которого сообщение будет находится на экране. – ПОКА НЕ РАБОТАЕТ НОРМАЛЬНО!

Если необходимо проиграть только 1 раз, а это случается часто, то можно добавить следующую строку: on_actor_inside = nil

файл \gamedata\scripts\sr_tip.script

Sr_light

Зона, в которой фонарики у неписей будут включены независимо от времени суток.

Работает следующим образом:

[logic]
active = sr_light
 
[sr_light]
light_on = true/false (свет включен/выключен)

Также работает вместе с кондлистом:

[logic]
active = sr_light
 
[sr_light]
light_on = true/false (свет включен/выключен)
on_info = {+info1} section %+info2%

Sr_territory

Занимается эта схема тем, что отлавливает всякие события, происходящие внутри рестриктора. Пока что она отлавливает только хиты и смерть сталкеров. Пример использования примерно следующий:

[logic]
active = sr_territory@outside
 
[sr_territory@outside]
on_actor_inside = sr_territory@inside
 
[sr_territory@inside]
on_actor_outside = sr_territory@outside
territory_hit = {-bar_dolg_territory_1_hit} %+bar_dolg_territory_1_hit%, {-bar_dolg_territory_2_hit}
%+bar_dolg_territory_2_hit%, {-bar_dolg_territory_3_hit} %+bar_dolg_territory_3_hit%
territory_death = {-bar_dolg_territory_kill} %+bar_dolg_territory_kill%

То есть здесь видно, что когда игрок находится внутри рестриктора, то считается количество нанесенных хитов, а также учитывается был ли кто-то убит или нет. Поскольку схема работает только с игроком – то хиты и смерть засчитываются только от игрока.

Sr_mapspot

При входе в рестриктор он сам себя подсвечивает на карте.

Параметры:

  • hint - id подсказки в string table (обязательный параметр)
  • location - название типа подсветки (не обязательный параметр, по умолчанию "crlc_small")

Example:

[logic]
active = sr_mapspot
 
[sr_mapspot]
hint = “gar_swamp”
location = crcl_big

Sr_particle

Данная система отыгрывает партиклы как статичные так и движущиеся в указанном месте и в указанное время. Работет она следующим образом:

  1. для партикловой системы с путем камеры:
    [sr_particle]
    name   = explosions\campfire_03 ; имя партикловой системы
    path   = particle_test.anm      ; имя пути камеры
    mode   = 1                      ; (обязательно !!!)
    looped = true/false             ; флаг зацикленности партиклов

    (обязательно с расширением ANM !!!) Здесь партиклы будут молча перемещаться по пути.

  2. для партикловой системы с обычным патрульным путем:
    [sr_particle]
    name   = explosions\campfire_03 ; имя партикловой системы
    path   = part_points            ; имя патрульного пути
    mode   = 2                      ; (обязательно !!!)
    looped = true/false             ; флаг зацикленности партиклов

    В вейпоинтах можно задавать флаг s=имя_звуковой_темы и d=число время задержки перед проигрыванием (задается в миллисекундах. Если не задано, то 0). s - имя звуковой темы в sound_themes.ph_snd_themes из которой будет случайно выбран звук для проигрывания во время проигрывания партикла. Звук не зацикливается и играет только один раз.. Результат = партиклы отыгрываются во всех вейпоинтах одновременно (или с задержкой см. выше).

При looped=true по окончании проигрывания партиклов, они будут запускаться сначала, но уже без задержек. Сигнал particle_end выдаваться не будет. При looped=false сигнал будет выдан, когда все источники партиклов отыграют. Поддерживается кондлист. Если рестриктор переходит в другую секцию, то автоматически перестают отыгрываться партиклы и замолкают звуки при них. Этот рестриктор является объектом, отслеживающим партиклы и нет никакой необходимости чтобы игрок в него заходил.

Sr_sound_act

Итого, схема, которая играет саунд в голове актера. Всякие там переговоры по ПДА и прочие фейки

[sr_sound_act]
snd        = ambient\random\new_drone1 ; имя звукового файла
*delay     = 2000                      ; задержка перед проигрыванием
*delay_max = 4000                      ; между проигрыванием звука будет взят случайный промежуток между delay и delay_max.
*on_signal = sound_end | nil           ; по сигналу можно перейти в другую секцию.
theme      = &lt                       ; имя темы из ph_sound_themes>
  • stereo = true/false (по умолчанию false). При установке этого параметра к файлу, который задан параметром snd или в звуковой теме будут добавляться (автоматически) суффиксы _r и _l для загрузки левого и правого каналов и, соответственно, вся эта фигня будет играться.

Если указывается тема, то звук будет играть зациклено, случайным образом выбирая один из звуков прописанных в теме, если указывается звук, то он отыгрывается один раз. Схема поддерживает кондлист.

Sr_timer

Пример использования:

[logic]
active = sr_timer@1
 
[sr_timer@1]
type = dec
start_value = 10000
on_value = 0 | sr_timer@2
 
[sr_timer@2]
type = inc
on_value = 15000 | nil %+info1%

Описания полей:

  • type - тип счетчика, инкриментирующий(inc) или декриментирующий(dec).
  • Если поле не задано - счетчик будет инкриментирующий
  • start_value - начальное значение счетчика в РЕАЛЬНЫХ милисекундах. Для декриментирующих счетчиков задавать обязательно. Для инкриментирующих, если не задано, то считается с 0.

Переходы из секции sr_timer могут быть как по обычным условиям (on_timer, on_info) так и по специфическому условию on_value. В общем случае on_value Можно использовать для производства каких либо действий в зависимости от состояния счетчика. For example:

on_value = 5000| %+info1% | 1000| %+info2%

Sr_psy_antenna

Зоны с такой секцией позволяют управлять эффектами от пси-воздействия (на Янтаре и Радаре). Сейчас можно управлять интенсивностью излучения и интенсивностью получения повреждений.

Способ применения: Расставить зоны, в каждой зоне написать, сколько процентов к интенсивности излучения и повреждения она добавляет/отнимает. Зоны могут быть вложены друг в друга, пересекать друг друга.

  • eff_intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения интенсивности излучения.
  • hit_ intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения наносимого повреждения.

Пример зоны, которая добавляет 70% излучения:

[logic]
active = sr_psy_antenna
 
[sr_psy_antenna]
=_intensity  = 70
hit_ intensity = 70

Пример зоны, которая убирает 30% излучения:

[logic]
active = sr_psy_antenna
 
[sr_psy_antenna]
intensity = -30

Sr_teleport

Собственно, телепорт. Настраиваются следующим образом:

[logic]
active = sr_teleport
 
[sr_teleport]
timeout = 0
 
point1 = point1
look1 = look1
prob1 = 10
 
point2 = point2
look2 = look2
prob2 = 20

где: timeout - задержка в срабатывании телепорта в миллисекундах. point - одноточечный патрульный путь куда переместить look - одноточечный патрульный путь куда повернуть.

Далее идут настройки точек назначения с удельными весами. То есть в перечисленном выше примере вероятность телепортнутся во вторую точку в два раза выше, чем в первую. Максимальное количество точек назначения - 10. Телепорты необходимо ставить совместно с особой аномальной зоной, которую сейчас делает Проф. Зона добавит визуализацию и создаст эффект втягивания.

Sr_sleep and sleep configuration

Появилась возможность задавать зоны сна.

[sr_sleep]

  • cond = <condlist>
  • type = nightmare/normal/happy/all - Задает тип сна разрешенный в данной зоне (по умолчанию all). Влияет (группирует) только на несценарные сны.
  • dream_prob = <число от 0 до 100> - вероятность просмотра несценарных сновидений в данной зоне (по умолчанию 80). В противном случае будет только черный экран.

Необязательное поле cond задает условие(я), при котором в этой зоне можно спать. Сейчас производится индикация зон, где разрешен сон. В левом нижнем углу отображается маленькая иконка легких при входе в такую зону. Вероятно, позже будет изменена на другую. Сновидения теперь делятся на сценарные и обычные. Сценарные сновидения отыгрываются один раз при выполнении необходимых условий. Обычные сновидения проигрываются, если нет сценарных или ни одно условие выполнения сценарных не сработало. Можно задавать вероятность отыгрывания обычных сновидений в целом, а также задавать вероятность срабатывания каждого конкретного сновидения в отдельности. Обычным сновидениям можно задавать тип и потом ограничивать по нему сны воспроизводимые в sr_sleep.

В файле misc\dream.ltx задаются настройки снов.

Секция videos. Полями задаются пути к видеофайлам со снами.

Секция dreams. Поля: regular_probability = <число от 0 до 100> - вероятность проигрывания обычных сновидений в целом regular - список секций с настройками для обычных сновидений scene - список секций с настройками для сценарных сновидений

Settings: обычных сновидений: dream - имя поля из секции videos probability = <число больше 0> - чем больше, тем больше вероятность проигрывания сна. type = nightmare/normal/happy - тип сна.

Settings: сценарных сновидений: dream - имя поля из секции videos cond = <condlist> - условия срабатывания to_regular = <вероятность,тип> - необязательное поле. Дает возможность переводить сценарный сон после первого отыгрыша в разряд обычных. <вероятность, тип> аналогичны probability и type из настроек обычных сновидений соответственно.

Sr_cutscene

Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом (pp_effector). Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути point и ориентации его взгляда на начало пути look, потери управления игроком и начала анимации камеры cam_effector по завершении которой игрок вновь получает управление.

[sr_cutscene] point = <имя пути> - путь в первую точку которого переносится игрок look = <имя пути> - путь в первую точку которого смотрит игрок

  • pp_effector = <имя файла с эффектом> - файл, расположенный в папке

gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения) cam_effector = <имя файла с анимацией камеры> - файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без расширения)

Various settings for objects

Для всех физических объектов есть секция ph_idle, поддерживающая кондлист в которую можно при необходимости переводить объекты.

Doors, [ph_door] section

NB! Для двухстворчатых ворот задается все аналогично.

locked = false\true Заперта ли дверь. По дефолту – false.

Closed = false\true Закрыта ли дверь. По дефолту - true

tip_open = (если locked == false, то tip_door_open, иначе tip_door_locked) Подсказка, которая появляется около прицела при наведении на дверь, если дверь закрыта.

tip_close = (если locked == false, то tip_door_close, иначе пустое значение) Подсказка, которая появляется около прицела при наведении на дверь, если дверь открыта.

snd_init = Звук, который будет отыгран сразу при включении схемы.

snd_open_start = Звук, который будет отыгран при попытке открыть дверь.

snd_close_start = Звук, который будет отыгран при попытке закрыть дверь.

snd_close_stop = Звук, который будет отыгран, когда дверь захлопнется до конца.

Examples: Если нужно сделать дверь, которая при каком-то событии открывается со щелчком, то можно воспользоваться полем snd_init и переключением схем. В примере ниже при включении схемы ph_door@unlocked проиграется snd_init, т.е. trader_door_unlock:

[logic] active = ph_door@locked

[ph_door@locked] locked = true snd_open_start = trader_door_locked on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@unlocked

[ph_door@unlocked] locked = false snd_init = trader_door_unlock snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop файл \gamedata\scripts\ph_door.script

Buttons, [ph_button] section

При нажатии на кнопку переключает секции и выдает инфопоршн.

[logic] active = ph_button@locked

[ph_button@locked] anim_blend = false anim = button_false on_press = ph_button@unlocked %+cit_jail_door_opened%

on_press – что происходит при нажатии anim – анимация, которая отигрывается при нажатии на кнопку anim_blend – плаваня, сглаженная анимация. Может принимать знаечения true\false

Файл \Gamedata\scripts\ph_button.script

  • tooltip - gредназначено для того, чтобы задавать текстовую подсказку при наведении на кнопку. Текстовая подсказка нужна для того, чтобы как минимум было понятно, что этот девайс можно нажимать.

Пример настройки кнопки:

[logic] active = ph_button@active

[ph_button@active] anim = lab_switcher_idle tooltip = tips_labx16switcher_press on_press = ph_button@deactivated %+terrain_test%

[ph_button@deactivated] anim = lab_switcher_off

Для того чтобы сообщение не потеряло адекватность при различных настройках клавиатуры сообщение следует писать с использованием токенов. For example:

<string id="tips_labx16switcher_press">
	<text>Чтобы отключить чудо установку нажмите ($$ACTION_USE$$)</text>
</string>

Вот пример кнопки, которая срабатывает не всегда, а по определенному условию:

[logic]
active = ph_button@locked
 
[ph_button@locked]
anim = button_false – анимация несрабатывания кнопки.
on_info = {+val_prisoner_door_unlocked} ph_button@unlocked
on_press = ph_button@unlocked %+val_prisoner_door_unlocked%
 
[ph_button@unlocked]
anim = button_true
on_info = {-val_prisoner_door_unlocked} ph_button@locked
on_press = ph_button@locked %-val_prisoner_door_unlocked%

Projector

В точках look пути, в которые смотрит прожекторщик, нужно прописать sl=имя_прожектора

Например wp00|sl=esc_sl1

Тогда при повороте в эту точку персонаж повернет в нее и прожектор.

Combination locks

При введении указанного кода выдает инфопоршн

[logic] active = ph_code@lock

[ph_code@lock] code = 1243 on_code = %+infoportion%

File: \gamedata\scripts\ph_code.script

Ph_gate:

То же самое, что и ph_door, но для ворот, состоящих из двух дверей: Вместо параметров closed и locked сейчас используются параметры: state: состояние, в котором дверь находится при инициализации (по умолчанию none)

  • open - в открытом
  • closed - в закрытом

none - в текущем (дефолтном или оставшемся от предыдущей схемы)

locking: блокировка дверей (по умолчанию none) stick - прилипание дверей к крайним состояниям (пока в процессе настройки)

soft - дверь заблокирована с помощью силы, т.е. можно ее открыть/пробить машиной Состояния в этом положении:

  • open - блокировать в открытом состоянии
  • closed - в закрытом

none - не используется (мягкая блокировка возможна только в крайних положениях)

hard - блокировка двери с помощью границ. Ворота можно только сломать Состояния в этом положении:

  • open - блокировать в открытом состоянии
  • closed - в закрытом
  • none - в текущем

none - дверь не заблокирована

Общие параметры: left_limit, right_limit - задают угол [0-180] открытия каждой из створок ворот. По умолчанию - 100 градусов. breakable - (true/false) определяет можно ли сломать ворота. По умолчанию true.

Звуковые параметры аналогичны ph_door

Examples:

[ph_gate@locked] ;блокировка в открытом состоянии, неразбиваемые.
state = opened
locking = soft
left_limit = 130
rigt_limit = 60
breakable = false
 
[ph_gate@opened]
state = opened
locking = stick
 
[ph_gate@closed]
state = closeded

File: \gamedata\scripts\ph_gate.script

Ph_sound

Прописывается у физического объекта какие звуки он выдает (изначально планировался как матюгальник).

[ph_sound] snd = имя темы из файла sound_theme.script из таблицы ph_snd_themes

  • looped = true/false зацикленое воспроизведение звука (default - false)
  • min_idle = минимальное время простоя перед включением звука (мс)
  • max_idle = максимальное время простоя перед включением звука (мс)
  • random = true/false (def - false). Если = true, то из темы будет выбран рандомный звук и таким образом звуки будут играться до посинения

NB! Если мы задаем random = true и looped = true, то версия сыпется

Также поддерждивается кондлист. Данная схема работает через задницу, поэтому зацикленный звук будет продолжать отыгрываться, даже если объект уходит в nil. В связи с этим надо создавать новую секцию, которая бы отыгрывала одиночный короткий звук, после которого (поскольку он будет точно также играться раз за разом) ставим on_signal = sound_end| nil

An example of such twisted logic:

[logic]
active = ph_sound
 
[ph_sound]
snd = gar_seryi_shooting
looped = true
max_idle = 5000
on_actor_in_zone = gar_seryi_factory| ph_sound@end
 
[ph_sound@end]
snd = gar_seryi_shooting_2
looped = false
on_signal = sound_end| nil

Кроме того специфическим образом создается звуковая схема. В sound_theme.script в начале файла есть секция ph_themes в которой и описываются темы для физ объектов. For example: ph_snd_themes["gar_seryi_shooting"] = {characters_voice\human_01\scenario\garbage\distance_shooting}

Кроме того (незадекларированная фича) ph_sound можно вешать на рестрикторы. Но за правильность работы в таком случае никто ответственности не несет.

File: \gamedata\scripts\ph_sound.script

Ph_force

Схема позволяет пнуть предмет в указанную сторону. Прописывается в кастом дате предмета.

  • force = сила, которая прикладывается к объекту. Измеряется в убитых енотах
  • time = время прикладывания силы к предмету (в секундах)
  • delay = задержка (в секундах) перед применением силы
  • point = имя патрульного пути, точки которого будут использованы как цели (куда направлять предмет)
  • point_index = индекс точки патрульного пути, в стону которого полетит предмет.

Ph_on_death

Схема для отслеживания разрушения физического объекта и выдавания по такому случаю различных эффектов Example:

[logic]
active = ph_on_death
 
[ph_on_death]
on_info = %эффекты%

Юзать исключительно с разрушаемыми физ. Объектами

Ph_car

Настройка возможности игроку управлять машиной. секция: [ph_car] поле: usable = <condlist>

usable - кондлист возвращающий true (по умолчанию) или false.

Example:

[logic]
active = ph_car
 
[ph_car]
usable = {+val_actor_has_car_key}

На основе этой схемы можно сделать машину, которая зведется только если у актера есть ключ именно от нее.

Ph_heavy

Прописывается в физ объектах, которые запрещены для швыряния бюрерам и полтергейстам. Например, если они должны лежать на конкретном месте (типа документов сюжетных) или слишком громоздки по габаритам, чтобы их можно было красиво кидать. В кастом дате пишем:

[ph_heavy]

Ph_oscillate

Схема предназначена для плавного раскачивания физики (лампы, висящие зомби и т.д.) Logic example:

[ph_oscillate]
joint = provod ; имя кости к которой будет применена сила
force = 5      ; собственно сила (в ньютонах)
period = 1000  ; время прикладывания силы.

Сила прикладывается к кости объекта с линейным наростанием. То есть в течении заданого периода времени сила вырастет с 0 до заявленого значения. После этого настает пауза (сила не применяется) на время period/2. После окончания паузы сила применяется так же, как и в начале, но в обратном направлении.

Smart terrains and gulags

Smart terrain

Под смарттеррейном мы понимаем зону, зайдя в которую, сталкер на некоторое время попадает под гулаг и начинает выполнять работу, предусмотренную этим гулагом. После некоторого времени он выходит из-под гулага и ходит свободно.

Как поставить smart terrain? Для всех smart terrain нужно:

  1. Поставить smart terrain с необходимым shape. Большой shape не рекомендуется (размер влияет на производительность).
  2. В его custom data прописать настройки.
  3. Расставить пути для соответствующих схем поведения.

Параметры custom data: [gulag1] type = тип гулага capacity = макс. вместимость в людях

  • offline = может ли гулаг образоваться в offline (true(по дефолту)/false)
  • squad = squad, который будет проставлен всем сталкерам под гулагом (№ уровня)
  • groups = набор group через запятые
  • stay = min, max время пребывания npc под smart_terrain (по умлочанию – навсегда)
  • idle = min, max время бездействия smart_terrain после ухода последнего npc
  • cond = список условий, которые необходимы для создания гулага {+info –info =func !func} – если условие не выполняется, то гулаг распускается, а все его подопечные начинают управляться прописанной в custom_data логикой.

Указывать тип гулага нужно без кавычек. Если не задан squad или groups, то соответствующие свойства сталкеров не будут изменяться. Все времена задаются в часах игрового времени и могут быть дробными.

Пути: Имена путей для схем поведения всегда должны начинаться с имени данного smart terrain. Например, esc_smart_ambush_vagon_sleep.

Если пути для smart terrain на нескольких человек (campers, walkers), то их имена должны заканчиваться всегда на цифру (esc_smart_ambush_vagon_walk1, esc_smart_ambush_vagon_walk2)

Гулагов под одним smart terrain может быть несколько. Их можно настраивать в секциях [gulag2], [gulag3] и т.д. При входе сталкера под smart terrain будет случайно выбран один из доступных на данный момент гулагов.

Standard smart terrain types

If you want to prevent a stalker from being captured, add the following line to his custom data:

[smart_terrains]
none = true

If the stalker is already under some smart terrain's control, he will ignore the others.

campers

Custom data:

[gulag1]
type = campers
capacity = от 1 до 3

Paths:

  • camper_walk1, camper_look1
  • camper_walk2, camper_look2
  • camper_walk3, camper_look3
walkers

Could be used to conduct searches, and lots of other stuff.

Custom data:

[gulag1]
type = walkers
capacity = от 1 до 3

Paths:

  • walker_walk1, walker_look1
  • walker_walk2, walker_look2
  • walker_walk3, walker_look3
search

Custom data:

[gulag1]
type = search
capacity = 1

Paths:

  • search_walk, search_look

Works like this:

  1. The character walks through waypoints, looks about.
  2. Stops at certain points, searches (caution, search, hide)
  3. Utters some phrases while at that
rest

A stalker switches between sleeper, walker, and rest (eats, drinks vodka).

Custom data:

[gulag1]
type = rest
capacity = 1

Paths:

  • rest – two-vertex path (possibly one). He sits in one, looks towards the other.
  • sleep - two-vertex path (possibly one). He sleeps in one, looks towards the other.
  • rest_walk, rest_look

Gulags

Гулаг - средство объединения нескольких сталкеров под централизованным управлением. Основные особенности:

  1. Есть список работ гулага. Работа - настроенная схема поведения (или цепочка схем поведения);
  2. Работы имеют приоритеты;
  3. Гулаг назначает на работы сталкеров входящих в гулаг, начиная с работ с наивысшим приоритетом;
  4. Гулаг имеет состояния. Каждое состояние характеризуется своим набором работ, отличным от набора работ в любом другом состоянии гулага.

Гулаг создается следующим образом:

1. Необходимо четко определить набор состояний гулага: день, ночь, спокойное, при тревоге и так далее. Для простых гулагов достаточно одного состояния, для крутых и сложных – желательно разные. Это придает разнообразия и смотрится лучше.

2. Определяем максимальное количество людей, которым гулаг может управлять. То есть определяем вместимость гулага. Она должна быть такой, чтобы в любом состоянии гулага гарантированно нашлось занятие для каждого человека.

3. Для каждого состояния гулага определяется набор работ. Эти работы могут быть как активного плана (часовой, патруль, и так далее), так и пассивного плана (сидят вокруг костра, спят). Каждая работа имеет свой приоритет. Соответственно пассивные работы должны иметь меньший приоритет.

4. Ставится в редакторе количество людей, которые должны быть под гулагом, и накрываются зонкой smart_terrain (источник ошибок – иногда ставят space_restictor). Зонке нужно давать осмысленное название. Это же название будет являться префиксом к названием всех патрульных путей, относящихся к этому же гулагу. Например если вы назвали зонку esc_blockpost, то все патрульные пути должны начинаться с этого префикса, например esc_blockpost_guard_walk. В custom_data зоны необходимо прописать настройку гулага. [gulag1]

  • type = тип гулага
  • capacity = макс. вместимость в людях
  • offline = может ли гулаг образоваться в offline (true/false)
  • squad = squad, который будет проставлен всем сталкерам под гулагом
  • groups = набор group через запятые
  • stay = min, max время пребывания npc под smart_terrain
  • idle = min, max время бездействия smart_terrain после ухода последнего npc
  • cond = список условий, которые необходимы для создания гулага {+info –info =func !func} – если условие не выполняется, то гулаг распускается, а все его подопечные начинают управляться прописанной в custom_data логикой.
  • respawn = имя респауна (вызывает респаунер с заданым именем каждый раз, когда кто-то из самрттеррейна заступает на работу)

Capacity нужно задавать всегда. Она может быть равна или меньше числа работ. Указывать тип гулага нужно без кавычек. Полем offline можно задать, чтоб гулаг не образовывался в офлайн. Т.е. существовать в офлайн он может, а образовываться – нет. Если не задан squad или groups, то соответствующие свойства сталкеров не будут изменяться. Все времена задаются в часах игрового времени и могут быть дробными.

5. В скрипте \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо прописать условия, при которых сталкеры берутся под конкретный гулаг. В функцию checkNPC необходимо прописать условие: if gulag_type == "gar_dolg" then return npc_community == "dolg" end

В эту функцию пока передается два параметра, тип гулага и комьюнити персонажа. В данном случае под гулаг с типом gar_dolg будут приниматься все персонажи, относящиеся к группировке Долг.

6. В файле \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо описать переключение состояний гулага.

function loadStates(gname, type) в нее передается имя зонки и тип гулага. Состояние гулага описывается в виде функции, возвращающей номер состояния гулага. For example:

if type == "gar_maniac" then
	return function(gulag)
		if level.get_time_hours() >= 7 and level.get_time_hours() <= 22 then
			return 0  -- день
		else
			return 1  -- ночь
		end
	end
end

В данном случае если сейчас между 7 и 22 часов, то гулаг находится в дневном состоянии, иначе в ночном.

8. В файле \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо описать должности гулага. В функции loadJob загружаются все допустимые работы. В саму функцию передаются следующие параметры: function loadJob(sj, gname, type, squad, groups) sj – сама табличка работ гулагов, gname – имя нашей зонки смар-тиррейна. Оно используется как префикс. Type – тип гулага Squad, groups – таблички сквадов и групп, если нам нужно переопределять родные группы сталкеров на какие либо другие. В каждой работе можно указать какой сквад и группа сетится сталкеру при установке на работу.

Примерное описание работ гулага: Данный гулаг описывает поведение только одного человека, обычно их гораздо больше. Данный человек в нулевом состоянии(день) делает одну работу, в первом состоянии(ночь) делает другую работу.

--' Garbage maniac
if type == "gar_maniac" then
	t = { section = "logic@gar_maniac_camper",
	idle = 0,
	prior = 5, state = {0},
	squad = squad, groups = groups[1],
	in_rest = "", out_rest = "",
	info_rest =  ""
	}
	table.insert(sj, t)
	t = { section = "logic@gar_maniac_sleeper",
		idle = 0,
		prior = 5, state = {1},
		squad = squad, groups = groups[1],
		in_rest = "", out_rest = "",
		info_rest =  ""
	}
	table.insert(sj, t)
end

Field descriptions:

  • Idle – пауза между повторным выполнениями одного и того же задания. В данном случае паузы нет. Обычно пауза ставится на патруль.
  • Prior – приоритет задания. Сперва сталкеры занимают более приоритетные задания. Чем больше число, тем выше приоритет.
  • In_rest, out_rest - рестрикторы, которые устанавливаются персонажу на данное задание.
  • Section – секция в \gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx, где указываются реальные настройки схемы поведения, которая соответствует текущей работе.
  • Group сталкера будет выбран из массива groups, который задан в custom data. Массив индексируется начиная с 1.
  • Info_rest – задает ся имя рестриктора и все денжеры снаружи этого рестриктора не попадают внутрь для человека, находящегося на этой работе

Также в описании работы может быть указаны дополнительные условия, при которых сталкер может занять данную работу. For example:

predicate = function(obj)
	return obj:profile_name() == "soldier_commander"
end

то есть данную работу сможет выполнять лишь персонаж с профилем soldier_commander.

9. В \gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx необходимо указать, какие схемы поведения соответсвуют той или иной работе. Например в случае с вышерассмотренным гулагом gar_maniac:

;----------------------------
;-- GARBAGE MANIAC
;----------------------------
[logic@gar_maniac_camper]
active = camper@gar_maniac_camper
 
[camper@gar_maniac_camper]
path_walk = walk1
path_look = look1
 
[logic@gar_maniac_sleeper]
active = sleeper@gar_maniac_sleeper
 
[sleeper@gar_maniac_sleeper]
path_main = sleep
wakeable = true

Настройка здесь соответствует настроке в обычной кастом дате сталкера, с разницей:

  1. пути следует указывать без префикса. То есть если зонка носила название gar_maniac, то пути следует на уровне ставить с названием gar_maniac_walk1, однако в gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx следует указывать только walk1.
  2. в именах секций схем поведения после @ добавлять название гулага и, возможно, дополнительные сведения (например, walker2@rad_antena_gate)
  3. в именах секций logic для каждой работы добавлять после @ имя гулага, дополнительные сведения и имя секции активной схемы поведения (например, logic@rad_antena_gate_walker2).

В работах для гулагов поля leader больше нет. Есть поле dependent. Работа может быть занята только тогда, когда работа с именем dependent уже занята. Например, follower может быть назначен только тогода, когда уже кто-то назначен на работу лидера (имя работы лидера теперь в поле dependent). Естественно, что приоритет работ, от которых зависят другие, должен быть больше чем у них.

New smart terrain capabilities

Возможности нового смарттеррейна (СТ):

  1. Не держит сталкеров постоянно в онлайне. Работает стандартный онлайн-радиус.
  2. Сталкеры идут на ближайшие работы.
  3. На места работ сталкеры идут независимо от того, в онлайне они или в оффлайне.
  4. СТ в офлайне работает так же, как и в онлайне: выполняет переключение своих состояний, перераспределение работ.
  5. Сталкерам можно прописать, при каких условиях в какие СТ они могут идти. (см. ниже) Если сталкер попал в СТ, то онбудет находится в нём, пока не истечёт время и выполняется условие.
  6. Работы могут находиться на разных уровнях.
  7. Скриптовая зона СТ теперь не используется для захвата персонажей.
  8. Симуляция заключается в миграции персонажей между разными СТ.

Что нужно переделать:

  1. Персонажи могут быть двух типов: либо для СТ, либо для самостоятельной работы под логикой из custom data. У первых логики в custom data не должно быть. У вторых должно быть прописано, что они не хотят ни в один СТ. (см ниже)
  2. Нельзя под СТ отправлять сталкеров в nil. Вместо nil дайте им пути. Например, walker-ы в рестрикторе вместо nil в рестрикторе. (есть abort на такой случай)
  3. Всех участников созданных сцен поставьте рядом с местами работ, а не в кучу. Так им не придётся полчаса разбредаться по местам работ: они сразу позанимают ближайшие. В custom data им пропишите, что до окончания сцены они могут быть только в этом СТ. (см. ниже)
  4. Незначительно переделать функции predicate() и функции переключения состояния СТ. (см. ниже)
  5. Проследите, чтоб под СТ в логиках в поле active было прописано только имя секции и ничего больше (никаких там процентов и фигурных скобок). Для персонажей не предназначенных под СТ это не играет роли.
  6. Переименуйте в custom data СТ секцию [gulag1] в секцию [smart_terrain].

Settings:: -------------
Разрешения персонажам идти в определённые СТ ----

Разрешения персонажам идти в определённые СТ задаются в custom data секцией [smart_terrains]. В ней можно задавать пары "имя_СТ = condlist". Example:

[smart_terrains]
strn_1 = условие1
strn_2 = условие2

Если для какого-то smart_terrain условие выполнилось, он называется эксклюзивным. Если у объекта появился хоть один эксклюзивный smart terrain, то он будет согласен идти только в него. Если не появилось ни одного эксклюзивного, то он согласен идти в любой.

Есть зарезервированное сочетание "none=true". Если оно указано, то персонаж никогда не пойдёт ни в один СТ. Такой персонаж будет работать только под своей логикой.

Также можно задать, кого принимает СТ. В дополнение к старому механизму (функции checkNpc() в файлах gulag_*.script) можно в custom data СТ написать:

communities = группирвка1, группировка2, ...

Если это поле не задано, то проверяется старым механизмом. Если задано, то под СТ возьмутся только персонажи указанных группировок (учтите, старый механизм тоже вызовется).


Изменение функций predicate() ----

В эти функции вместо game_object будет передаваться табличка с информацией о персонаже. Там есть поля: name community class_id story_id profile_name

Если нужно, чтобы работа занималась только снайперами, то в предикате нужно писать:

predicate = function(npc_info)
	return npc_info.is_sniper == true
end

Изменение функций переключения состояния СТ ----

Обращайтесь индивидуально. Все переделки связаны с работой этой функции в офлайне. Например, таблица gulag.Object[] не содержит game_object-ы, если персонаж в офлайне и т.п.


Состояния работ online/offline
t = { section = "logic@ЧЧЧЧЧЧЧЧ",
	idle = 0,
	prior = 5, state = {0}, squad = squad, group = groups[1],
	online = true,
	in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)

Варианты задания этого поля online = true - на этой работе персонаж всегда в онлайне, online = false - на этой работе персонаж всегда в офлайне, online не задано - на этой работе персонаж может прыгать онлайн<->офлайн по своему усмотрению.

A more accessible description of smart terrains

Теперь о смарттерейнов для дизанеров, то есть не на LUA, а по-русски. Для того, чтобы пренести смарттеррейн на новую схему, делаем следующее:

  1. Пишем в кастом дате где [gulag1] -> [smart_terrain]
  2. В кастом дате товарищей по смарттеррейну пишем
    [smart_terrains]
    ; если только в 1 смарттеррейн сталкер сможет прийти, то пишем true.
    ; Если этот товарищ не должен работать под смарттеррейнами, то пишем ему в кастом дату.
    sar_monolith_sklad(название гулага) = {кондлист}
    [smart_terrains]
    none = true

Helicopter logic

General information:

  • Вертолёт работает на «логике».
  • На вертолёт реагируют аномалии.
  • Вертолёт не обрабатывает столкновения с геометрией и физикой пока он не сбит.
  • Попадания в область кабины, где сидит первый пилот, в десятки раз более болезненны для вертолёта.
  • У вертолёта есть универсальная боевая схема на манер сталкеров.
  • Пилоты вертолета реагируют репликами на события: хит, видит врага, поврежден (задымился), падает.

heli_move scheme

Общие сведения: Позволяет летать вертолёту по патрульному пути, регулировать скорость, зависать, стрелять по различным целям.

Для схемы должен быть задан path_move – путь, по которому будет летать вертолёт. Он может содержать одну вершину, если нужно, чтоб вертолёт висел на месте.

Можно (но не обязательно) задать path_look – путь, в вершины которого вертолет может смотреть.

Вершины этих путей могут быть поставлены где угодно в пределах ограничивающего бокса уровня. Они не зависят от ai-nodes.

По пути вертолёт летает без учёта связей между вершинами. Он летает от вершины к вершине в порядке возрастания их номера (т.е. в порядке, в котором их поставили на уровень).

Вертолёт старается летать точно по вершинам пути. При желании можно сделать ювелирный пролёт под мостом.

Вертолёт старается летать как можно быстрее. Пояснение: если ему задать, что в следующей вершине пути он должен иметь скорость 10 м/с, а его максимальная скорость установлена в 30 м/с, то он не станет сразу лететь 10 м/с. Он сначала будет разгоняться вплоть до 30 м/с и только на подлёте к целевой вершине начнёт тормозить с расчётом прибыть в неё имея 10 м/с.

Если в вершине пути path_move задан набор флажков, то вертолёт будет смотреть в любую из вершин path_look, в которых задан такой же набор флажков. Поворачиваться к этой точке вертолёт начнёт с предыдущей вершины пути. На данном этапе вертолет не может, зависнув в одном месте, смотреть поочередно в несколько точек path_look

Settings:

  • engine_sound = true/false (по умолчанию true)
    Вкл/выкл звук двигателя вертолёта.
  • invulnerable = true/false (по умолчанию false)
    Неуязвимость. Если true, вертолёт игнорирует все хиты.
  • immortal = true/false (по умолчанию false)
    Бессмертие. Если true, вертолёт получает повреждения, но не умирает.
  • mute = true/false (по умолчанию false)
    Отключает универсальные реплики пилотов вертолета.
  • rocket_delay = msec (время в миллисекундах реального времени)
    Задержака между пусками ракет. По дефолту берется из ltx (сейчас 1250 мсек)
  • default_velocity = m/sec (скорость с которой летает вертолет, если не заданы другие параметры)

Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_move:

  • «e» – (сокр. от enemy) задание врага (цели). Стрелять по этой цели вертолёт начнёт уже в предыдущей вершине. Если значение не задано, то будет стрелять в точку из path_look, которая соответствует данной вершине. Если задано «e=actor» (можно сокращённо «e=a»), то огонь будет вестись по актёру. Если задано «e=число», стрелять будет по объекту со story id равным числу.
  • «w» – (сокр. от weapon) каким оружием стрелять. Возможные значения: w=1 – стрелять только пулемётом; w=2 – стрелять только ракетами. По умолчанию стреляет из всего.
  • «v» - (сокр. от velocity) задание максимальной скорости (в м/с) на участке пути от данной вершины до следующей. Если этот параметр не задан, то умолчание берётся из файла helicopter.ltx.
  • «dv» - (сокр. от destination velocity) задание скорости (в м/с), которую вертолёт должен иметь в момент прибытия в данную вершину.
  • «die» - убить вертолёт.
  • «flame» - начать дымить (как будто подбили).

Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_look:

  • «e» - работает так же как и в path_move. Разница в том, что стрелять по указанной цели вертолёт начнёт лишь тогда, когда прибудет в вершину пути path_move, которая соответствует данной вершине path_look.
  • «w» – см. такой же параметр для пути path_move.
  • «t» - (сокр. от time) длительность времени (в мс реального времени), на протяжении которого вертолёт будет смотреть в данную точку. Если этот параметр не задан, то вертолёт пронесётся без остановки, но постарается на ходу развернуться к этой вершине.

All-purpose combat scheme

Общие сведения:

В универсальной боевой схеме вертолёт не привязан к путям.

Вертолёт не видит никого. Узнать о враге вертолёт может только при получении хита или из параметра в custom data.

Вертолёт стреляет по врагу, если видит его. Если не видит – ищет, облетая вокруг точки, где последний раз видел. Если долго не видит врага – забывает его. Если врага задали принудительно из текущей секции схемы поведения, то он не забудет его, пока находится в этой секции.

Settings::

Отдельной секции для этой схемы поведения нет. Поэтому настройки производятся в секции текущей схемы поведения:

combat_ignore = true/false true означает игнорирование получения хита. Т.е. вертолёт не будет пытаться «отомстить» тому, от кого он получил хит.

combat_enemy = nil/actor/StoryID С помощью этого параметра можно задать вертолёту конкретного врага. nil – нету врага; actor – игрок; SID – числовое story id врага.

combat_use_rocket = true/false Можно ли вертолёту пользоваться рокетами.

combat_use_mgun = true/false Можно ли вертолёту пользоваться пулемётом.

combat_velocity = <число> Скорсть, с которой вертолет будет делать боевые заходы

combat_safe_altitude = <число> Высота, относительно самой высокой точки геометрии на уровне ниже которой вертолет не будет опускаться в боевой схеме (может быть отрицательным)

К вертолёту подключена схема xr_hit. Работает как у сталкеров. В xr_effects есть группа функций для работы с вертолётом из его custom data:

  • heli_set_enemy_actor - сделать актёра врагом вертолёту
  • heli_start_flame - поджечь вертолёт
  • heli_die - убить вертолёт
combat_velocity =      ; боевая скорость в этой секции указывается в м/с
combat_safe_altitude = ; высота боевая в метрах, может принимать отрицательные значения
combat_use_rocket =    ; true/false использовать ли ракеты в этой секции
combat_use_mgun =      ; true/false использовать ли пулемет в этой секции

Meet_manager

Синтаксис:

[logic]
meet = meet
 
[walker]
meet = meet
 
[meet]
meet_state     = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound
meet_state_wpn = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound
victim         = 30| nil| 20| actor
victim_wpn     = 30| nil| 20| actor
use            = self
use_wpn        = false
zone           = name| state@sound
meet_dialog    = dialog_id
synpairs       = state@sound|state@sound
abuse          = true/false

Вся настройка встречи отныне будет производится в отдельной секции. В секции logic или в текущей схеме можно будет указать, какую именно секцию с настройкой нужно использовать. Секция, которая указана в секции logic будет влиять на обработку встречи свободногулящим сталкером.

Field list:

  • meet_state, meet_state_wpn – задает анимацию и озвучку персонажа, в зависимости от расстояния до актера. Для случая если актер безоружен либо вооружен соответственно.
  • victim, victim_wpn – задает объект, на который должен будет смотреть персонаж. Возможные параметры: nil – никуда не смотрит, actor – смотрит на игрока, story_id – номер стори айди персонажа, на которого нужно будет смотреть.
  • use, use_wpn – настройки юзабельности персонажа. Возможны три варианта: true, false, self. При self НПС сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться 
  • zone – Содержит набор имен рестрикторов, а также анимаций и озвучки, которую НПС будет отыгрывать, если игрок будет замечен в рестрикторе
  • meet_dialog – стартовый диалог НПС.
  • synpairs – cодержит набор пар состояние_тела@звуковая_тема. Если при каком то наборе условий встреча будет отыгрывать именно это состояние и эту звуковую тему – то они будут синхронизироваться по рандомным анимациям состояния тела.
  • аbuse – по умолчанию true, если false, то неюзающийся противник не будет обижаться.

Любую строку(в общей схеме они написаны строчными буквами) можно задавать кондлистом. ( {+info1 –info2} ward %+info% )

Для облегчения настройки встречи сделана возможность упрощенного задания дефолта:

[walker]
meet = default_meet

Саму секцию [default_meet] задавать не надо. Все настройки и так возьмутся из дефолта.

Теперь о том, как с помощью этого конструктора собрать ту реакцию на актера, которая вам нужна (Во всех примерах зеленым цветом выделены состояния state_manager, синим – звуковые темы):

Ситуация 1 Игрок вдалеке подзывает нас рукой, при приближении просит убрать оружие, потом согласен говорить.

[meet]
meet_state     = 50| hello@talk_hello| 20| wait@wait| 10| ward@wait
meet_state_wpn = 50| hello@talk_hello| 20| threat@threat_weap
victim         = 50| actor
victim_wpn     = 50| actor
use            = true
use_wpn        = false

Ситуация 2 Сталкер завидя нас просит убрать оружие. После этого подходит и заговаривает с нами. Если мы начинаем уходить от него или достаем оружие – начинает нас стрелять.

[meet]
meet_state     = 50| {+info} threat_fire %= killactor%, walk@ {+info} talk_abuse, wait | 10 | walk %+info%; wait | 2 | threat;state
meet_state_wpn = 50| {+info} threat_fire %= killactor%, threat@ {+info} talk_abuse, wait
victim         = 50| actor
victim_wpn     = 50| actor
use            = {-info2} self, false
use_wpn        = false

Here: info – инфоропшн, который указывает что мы уже опустили оружие и были достаточно близко к НПС Info2 – инфопоршн, который устанавливается в диалоге и говорит что персонаж уже сказал нам все, что хотел. Killactor – функция в xr_effects которая обижает НПС на игрока.

Ситуация 3 Персонаж ходит по патрульному пути на заставе лагеря. Если игрок имеет допуск в лагерь – пропускает его и здоровается, иначе сперва отпугивает, а если игрок пробрался в лагерь – то обижается на него. При этом диалог зависит от того, имеет игрок допуск в лагерь или нет.

[camper]
path_walk = path_walk
path_look = path_look
meet = meet
 
[meet]
meet_state     = 30| {+info} wait, threat@ {+info} talk_hello, threat_back
meet_state_wpn = 30| {+info} wait, threat@ {+info} talk_hello, threat_back
victim         = 30| actor
victim_wpn     = 30| actor
use            = true
use_wpn        = true
zone           = warnzone| {-info} threat@ {-info} threat_back|kampzone| {-info} true@ {-info} talk_abuse
meet_dialog    = {+info} dialog1, dialog2

Here:

  • True – вместо анимации, атаковать игрока.
  • Info – Инфопоршн, который говорит что мы имеем допуск к лагерю
  • Warnzone – рестриктор, в котором нас предупреждают
  • Kampzone – рестриктор, в котором нас убивают
  • Dialog1 – стартовый диалог НПС, если мы имеем допуск в лагерь
  • Dialog2 – стартовый диалог НПС, если мы не имеем допуск в лагерь.

Дефолтные настройки:

По дефолту встреча настроена со следующими параметрами:

meet_state     = 30|hello@hail|20|wait@wait
meet_state_wpn = 30|backoff@threat_weap
victim         = 30|actor
victim_wpn     = 30|actor
use            = true
use_wpn        = false
syndata        = hello@hail|backoff@threat_weap

NB: Если нужно, чтобы сталкер не разговаривал с игроком в данной секции, необходимо прописать ему meet = no_meet

Minimap marks

Появилась возможность не показывать сталкеров на минимапе и на карте (прятать синие и красные точки). Для этого в секции логики или в текущей схеме указываем параметр:

[camper] show_spot = false (будучи в этой секции сталкер не показывается на карте)

[walker] show_spot = {+info1} false

Сталкер не будет показываться, если у игрока есть инфопоршн info1 и т.д.

Function arguments

Ниже перечислен набор функций к которым можно обращаться из кастом даты и при этом передавать в них переменные.

NB! Во всех функциях xr_conditions и xr_effects, которые обращались к гулагам по имени, теперь можно использовать как имя, так и story id. Причем если мы указываем имя, то использовать функцию можно только, когда гулаг находится в онлайне, а если мы вешаем на самрттеррейн story_id, то можем обращаться к гулагу и в оффлайне.

Описание функций с параметрами присутствующих в xr_conditions и xr_effects.


xr_conditions:

  • fighting_dist_ge(p) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока (в метрах)
  • distance_to_obj_le(sid:dist) - проверка дистанции до обьекта заданного story_id.
    Можно использовать, например, в секции follower для определения того, что сталкер подошел на нужную дистанцию к лидеру и переключать в другую секцию (лидер при этом стоит где-то в ремарке). Эта ситуация возникает, когда после боя надо подогнать одного сталкера к другому, а ихних позиций мы не знаем. Если используется в секции follower, то dist надо ставить большим distance фолловера, поскольку если поставить их одинаковыми, то данная функция не всегда будет срабатывать.
  • health_le(health) - проверка того, что здоровье npc <= health
  • heli_health_le(health) - аналогично предыдущему, только для вертолета.
  • enemy_group(group1:group2:...) - Проверка на принадлежность врага к одной из групп (правильность работы пока не проверялась)
  • hitted_by(sid1:sid2:...) - Проверка того, что удар был нанесен кем-то из npc, указанных в списке. npc задаются с помощью story_id. Функцию удобно использовать в секции hit.

Example:

[hit]
on_info = {=hitted_by(407:408)} %+val_escort_combat%

killed_by(sid1:sid2:...) - Аналогично предыдущему, но для случая смерти npc. Используется в секции death.

is_alive(sid) is_alive_one(sid1:sid2:...) is_alive_all(sid1:sid2:...) - проверка того, что один, один из нескольких или все из списка соответственно npc, заданные по story_id живы

is_dead(sid) is_dead_one(sid1:sid2:...) is_dead_all(sid1:sid2:...) - аналогично предыдущему, только проверка на "мертвость".

check_fighting(sid1:sid2:...) - Проверка того, не является ли кто-то из перечисленных (с помощью story_id) npc врагом даного. Как правило используется в combat_ignore_cond.

gulag_empty(gulag_name) - проверка того, что гулаг пуст или вообще не существует.

gulag_population_le(gulag_name, num) - проверка того, что количество народу в гулаге <= num

gulag_casualities_ge(gulag_name:num) – проверка того, что гулаг понес потери => num NB! Потери гулага не обнуляются, так что с этой функцией работать аккуратно.

signal(строка) – проверяет, установлен ли у данного НПС в текущей схеме указанный сигнал


xr_effects:

heli_set_enemy(story_id) – сделать npc с указанным story_id врагом веротелу. В одной секции можно задавать только 1 врага.

set_gulag_enemy_actor(gulag_name) – сделать актера врагом для данного гулага

hit_npc(direction:bone:power:impulse:reverse=false) - нанести хит по npc. Параметры:

  • direction - если строка, то считается, что это имя пути и в сторону первой точки производится толчек. Если же это число, то оно рассматривается как story_id персонажа от которого должен поступить хит.
  • bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
  • power - сила удара
  • impulse - импульс
  • reverse (true/false) - изменение направления удара на противоположное. по умолчанию false.

Example:

[death]
on_info = {=killed_by(404)} %=hit_npc(404:bip01_spine1:100:2000)%, {=killed_by(405)} %=hit_npc(405:bip01_spine1:100:2000)%

set_friends(sid1:sid2:...) set_enemies(sid1:sid2:...) - установить друзьями/врагами данного npc и указанных в списке по story_id.

play_snd(snd_name:delay=0) - играть звук в голове актёра.

  • snd_name - путь к звуку относительно папки sounds
  • delay - задержка перед проигрыванием. По умолчанию 0 – проигрываем сразу.

play_snd_now (sid:snd_name) – играть звук от указанного объекта

  • звук играется об объекта с указанным story id, без задержки с громкостью 1. Указывается не имя звуковой схемы, а имя файла

hit_obj(sid, bone, power, impulse, hit_src=npc:position()) Дать обьекту, заданому story_id, хит. Отличается тем, что может прописываться в любой кастом дате. Параметры: actor, npc, p[sid,bone,power,impulse,hit_src=npc:position()]

  1. sid - story_id обьекта, по которому наносится хит.
  2. bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
  3. power - сила удара
  4. impulse - импульс
  5. hit_src (необязательный параметр) - точка (waypoint), из которой по объекту наносится хит. Если не задано, то берется позиция обьекта, из которого была вызвана данная функция.

actor_has_item(section) Проверка на наличие у игрока соответствующего предмета. Проверка проходит по секции в ltx

Функции для работы с HUD'ом.

disable_ui_elements(...), enable_ui_elements(...) - отключение/включение елементов HUD'а.

Параметры:

  • weapon - спрятать/показать руки с оружием
  • input - отключить/включить клавиатуру
  • hud - спрятать/показать индикаторы на экране
  • all - отключить/включить все элементы

Example:

on_info = %=disable_ui_elements(weapon:input)%

Есть также сокращенные варианты:

disable_ui, enable_ui (вызываются без скобок и параметров). Аналогичны вызовам disable_ui_elements(all), enable_ui_elements(all) соответственно.

Example:

on_info = %=enable_ui%

Функция запуска camera_effector'а.

run_cam_effector(имя_файла)

имя_файла (указывается без расширения) - это имя анимационного файла (с расширением anm) из папки S:\GameData\anims\camera_effects\.

Example:

on_info = %=run_cam_effector(prison_0)%

Функция запуска постпроцесса.

В связи с изменением процесса создания постпроцессов были внесены изменения в их запуск. Теперь есть 2 функции для работы с постпроцессами:

run_postprocess(file_name:id:loop) - запуск постпроцесса.

  • file_name - имя файла постпроцесса (без расширения) из папки s:\gamedata\anims. Указывается без расширения.
  • id - номер постпроцесса. Задается опционально. Используется в stop_postprocess.
  • loop - (true/false) определяет зацикленность постпроцесса. Опциональный параметр. По умолчанию false.
  • stop_postprocess(id) - принудительная остановка постпроцесса.
  • id - номер постпроцесса заданный в run_postprocess.

Функция выброса содержимого инвентаря актера в определенную точку.

drop_actor_inventory(имя_пути)

выбрасываем все предметы из инвентаря актера в первую точку заданного пути.

Example:

on_info = %=drop_actor_inventory(drop_point)%

Sound group configuration

Новый принцип создания звуковых групп:

  1. Каждый персонаж по умолчанию считается находящимся в уникальной саундгруппе.
  2. Для того, чтобы объеденить нескольких персонажей в единую саундгруппу, необходимо в секции логики прописать soundgroup = <текстовая строка>
  3. уковые группы должны быть уникальными в пределах уровня, а еще лучше в пределах всей игры. Для этого указывайте в звуковой группе идентификатор уровня и сценки, например:
  4. undgroup = bar_dolg_kampfire1
  5. Объеденять в звуковые группы необходимо персонажей сидящих в кемпе и идущих в патрулях. А также при других схожих ситуациях.
  6. Дабы избежать ошибок при обижании, наподобие той, которая сейчас проявляется в лагере на эксейпе, необходимо чтобы все НПС, логически относящиеся к одному лагерю имели одинаковый team, squad, group

Example:

[kamp@esc_bridge_post1]
center_point = kamp_point
soundgroup = esc_bridge_soldiers

Author

GSC Game World

Source

Personal tools
In other languages