Model export tutorial

From Mod Wiki

(Difference between revisions)
Jump to: navigation, search
Revision as of 18:48, 5 February 2008 (edit)
Bac9-flcl (Talk | contribs)
(New page: ==Создание моделей и добавление в игру== Итак, для работы нам понадобятся следующие инструменты: * '''Autode...)
← Previous diff
Revision as of 18:51, 5 February 2008 (edit) (undo)
Bac9-flcl (Talk | contribs)

Next diff →
Line 1: Line 1:
-==Создание моделей и добавление в игру==+For a work with the model, we need following software:
-Итак, для работы нам понадобятся следующие инструменты:+ * Autodesk 3D Studio Max 6,7 or 8 (on another versions work of export plug-in may appear buggy and unstable)
 + * 3DS Max STALKER Plug-In for export to object format (.obj)
 + * S.T.A.L.K.E.R. SDK
-* '''Autodesk 3D Studio Max''' версий '''6''','''7''' или '''8''' (на других вроде плагин экспорта не работает, но я не уверен)+For the textures we'll need:
-* '''3DS Max STALKER Plug-In''' для экспорта в формат object (.obj)+
-* '''S.T.A.L.K.E.R. SDK'''+
-При создании собственных текстур потребуется:+ * Adobe Photoshop
 + * DDS Plug-in for Photoshop by nVidia
-* '''Adobe Photoshop'''+Let's start. For example, we'll try to export a simple primitive like cube.
-* '''DDS-плагин''' от nVidia+
-Приступим к креативу. Пример будем рассматривать на примитивной модели кубика.+1) Open 3DS Max and create the cube.
- +
-'''1)''' Запускаем 3DS Max и создаем наш кубик.+
[[Изображение:Model_Tutorial_1.jpg]] [[Изображение:Model_Tutorial_1.jpg]]
-'''2)''' Далее накладываем на него текстуру. Запускаем редактор материалов (кнопка «М» по дефолту), выбираем тип материала, нажав на кнопку Standart (1), и в раскрывшемся списке выбираем S.T.A.L.K.E.R. Mtl (2), далее, в свитке Blinn Basic Parameters, щелкаем на маленькую кнопку напротив Diffuse (3), в раскрывшемся списке выбираем Bitmap (4), и выбираем требуемую текстуру из папки gamedata нашего SDK. Для примера я выбрал ...gamedata\textures\wpn\wpn_pkm_lenta.dds.+2) Open Material Editor («М» button by default), choose material type by pressing on Standart (1) button. Choose S.T.A.L.K.E.R. Mtl (2) in the opened list. Then, in Blinn Basic Parameters section, click on the small button near Diffuse (3), then, in opened list choose Bitmap (4), and select suitable texture from gamedata folder of our SDK. For example, I used gamedata\textures\wpn\wpn_pkm_lenta.dds.
-Далее назначаем нашу текстуру для кубика и настраиваем ее внешний вид либо в самом Редакторе Материалов, либо, если объект сложный, - модификатором Unwrap UVW (кто работает в 3DS Max - знает). +Then, we need to apply our texture to cube and configure it's visual settings: in Material Editor, or, if the object is detailed, - with Unwrap UVW tool.
[[Изображение:Model_Tutorial_2.jpg]] [[Изображение:Model_Tutorial_2.jpg]]
-'''3)''' После текстуривания нашего объекта отмасштабируем его до нормальных размеров игры (для облегчения этого процесса я импортирую в сцену какую-нибудь модель из игры, например, АК-74), и приступаем к созданию костей. +3) After texturing, we need to change size of our object to give it a normal looking ingame (not a skyscraper, eh). To make it easier, I imported one of the game models to the scene, for example, AK74. Now, let's work with bones.
-Идем в Create -> Systems -> Bones и создаем пару костей внутри нашей коробки приблизительно такого вида (см. рисунок). Первую косточку обзываем, например, kost, вторую можно не трогать и вообще ее можно потом удалить.+Choose Create -> Systems -> Bones and create a pair of bones inside our box (placed as on the picture). Name the first bone (for example, "kost"). Leave second, it's not needed yet.
[[Изображение:Model_Tutorial_3.jpg]] [[Изображение:Model_Tutorial_3.jpg]]
-'''4)''' Теперь выделяем нашу коробку и в закладке Modify добавляем ей модификатор Physique (1). В свертке модификатора жмем кнопку Attach to Node (2), кликаем по нашей косточке с именем kost и в развернувшемся списке выбираем Riquid (3) и жмем Initialize (4) (см. рисунок).+4) Select our box. Open Modify section, and add Physique (1) modifier to it. In modifier settings, choose Attach to Node (2), then click on our bone named "kost", and choose Riquid (3) in opened list. Then, click Initialize (4).

Revision as of 18:51, 5 February 2008

For a work with the model, we need following software:

   * Autodesk 3D Studio Max 6,7 or 8 (on another versions work of export plug-in may appear buggy and unstable)
   * 3DS Max STALKER Plug-In for export to object format (.obj)
   * S.T.A.L.K.E.R. SDK

For the textures we'll need:

   * Adobe Photoshop
   * DDS Plug-in for Photoshop by nVidia

Let's start. For example, we'll try to export a simple primitive like cube.

1) Open 3DS Max and create the cube.


Изображение:Model_Tutorial_1.jpg

2) Open Material Editor («М» button by default), choose material type by pressing on Standart (1) button. Choose S.T.A.L.K.E.R. Mtl (2) in the opened list. Then, in Blinn Basic Parameters section, click on the small button near Diffuse (3), then, in opened list choose Bitmap (4), and select suitable texture from gamedata folder of our SDK. For example, I used gamedata\textures\wpn\wpn_pkm_lenta.dds.

Then, we need to apply our texture to cube and configure it's visual settings: in Material Editor, or, if the object is detailed, - with Unwrap UVW tool.


Изображение:Model_Tutorial_2.jpg

3) After texturing, we need to change size of our object to give it a normal looking ingame (not a skyscraper, eh). To make it easier, I imported one of the game models to the scene, for example, AK74. Now, let's work with bones.

Choose Create -> Systems -> Bones and create a pair of bones inside our box (placed as on the picture). Name the first bone (for example, "kost"). Leave second, it's not needed yet.


Изображение:Model_Tutorial_3.jpg

4) Select our box. Open Modify section, and add Physique (1) modifier to it. In modifier settings, choose Attach to Node (2), then click on our bone named "kost", and choose Riquid (3) in opened list. Then, click Initialize (4).


Изображение:Model_Tutorial_4.jpg

5) Далее, в свитке Physique level of Detail меняем параметр Skin Update на Rigid, в дереве модификатора Physique выбираем вершины нашего объекта (Vertex), выделяем все вершины нашего кубика при нажатой кнопке Select, выбираем тип вершин Rigid (4), жмем кнопку Assign to Link (5) и кликаем по нашей косточке.


Изображение:Model_Tutorial_5.jpg

6) Теперь все готово к экспорту в формат object (.obj), который понимает Actor Editor из SDK. Идем на закладку Utilites и жмем кнопку S.T.A.L.K.E.R. Export (1) (кнопка эта у вас там будет находиться при правильной настройке плагина). Выделяем наш кубик и жмем кнопку Export Skin. Сохраняем, наблюдая лог в окошке на отсутствие ошибок.


Изображение:Model_Tutorial_6.jpg

7) Запускаем Actor Editor из комплекта SDK и загружаем нашу сохраненную модель и видим приблизительно следующую картину:


Изображение:Model_Tutorial_7.jpg

8) В панели Object Items видим характеристики нашего объекта (нас интересуют только Surfaces и Bones). В Surfaces задаются материалы и шейдеры для нашего объекта. Раскрываем список Surfaces, выбираем 01-Default (это я забыл материал в Максе обозвать) и устанавливаем параметры:

  • Shader: models/model
  • Compile: def_shaders/def_vertex
  • Game Mtl: objects/small_box


Изображение:Model_Tutorial_8.jpg

9) Видимо использовать можно и другие, но я еще не разобрался до конца.

Далее настраиваем нашу косточку. Раскрываем список Bones, выбираем нашу kost. Далее жмем напротив Generate Shape кнопку All, настраиваем вес параметром Mass, можно настроить материал параметром Game Material (я оставил default_object) затем выбираем тип баунд_бокса нажатием кнопки Type. Я выбрал Box. Его кстати можно потом вращать, двигать и масштабировать.

Изображение:Model_Tutorial_9.jpg

10) После настройки параметров экспортируем нашу коробочку в .ogf-файл из меню File -> Export, и подменяем полученной моделью, например, болт. Далее ходим и швыряемся магазинами от ПКМ в головы зазевавшимся неписям :)

Авторы

Статья создана: tambovski.

Копирование без разрешения автора запрещено. AMK Mod Team

Personal tools