Model export tutorial

From Mod Wiki

Revision as of 18:51, 5 February 2008 by Bac9-flcl (Talk | contribs)
Jump to: navigation, search

For a work with the model, we need following software:

  • Autodesk 3D Studio Max 6,7 or 8 (on another versions work of export plug-in may appear buggy and unstable)
  • 3DS Max STALKER Plug-In for export to object format (.obj)
  • S.T.A.L.K.E.R. SDK

For the textures we'll need:

  • Adobe Photoshop
  • DDS Plug-in for Photoshop by nVidia

Let's start. For example, we'll try to export a simple primitive like cube.

1) Open 3DS Max and create the cube.


Изображение:Model_Tutorial_1.jpg

2) Open Material Editor («М» button by default), choose material type by pressing on Standart (1) button. Choose S.T.A.L.K.E.R. Mtl (2) in the opened list. Then, in Blinn Basic Parameters section, click on the small button near Diffuse (3), then, in opened list choose Bitmap (4), and select suitable texture from gamedata folder of our SDK. For example, I used gamedata\textures\wpn\wpn_pkm_lenta.dds.

Then, we need to apply our texture to cube and configure it's visual settings: in Material Editor, or, if the object is detailed, - with Unwrap UVW tool.


Изображение:Model_Tutorial_2.jpg

3) After texturing, we need to change size of our object to give it a normal looking ingame (not a skyscraper, eh). To make it easier, I imported one of the game models to the scene, for example, AK74. Now, let's work with bones.

Choose Create -> Systems -> Bones and create a pair of bones inside our box (placed as on the picture). Name the first bone (for example, "kost"). Leave second, it's not needed yet.


Изображение:Model_Tutorial_3.jpg

4) Select our box. Open Modify section, and add Physique (1) modifier to it. In modifier settings, choose Attach to Node (2), then click on our bone named "kost", and choose Riquid (3) in opened list. Then, click Initialize (4).


Изображение:Model_Tutorial_4.jpg

5) Далее, в свитке Physique level of Detail меняем параметр Skin Update на Rigid, в дереве модификатора Physique выбираем вершины нашего объекта (Vertex), выделяем все вершины нашего кубика при нажатой кнопке Select, выбираем тип вершин Rigid (4), жмем кнопку Assign to Link (5) и кликаем по нашей косточке.


Изображение:Model_Tutorial_5.jpg

6) Теперь все готово к экспорту в формат object (.obj), который понимает Actor Editor из SDK. Идем на закладку Utilites и жмем кнопку S.T.A.L.K.E.R. Export (1) (кнопка эта у вас там будет находиться при правильной настройке плагина). Выделяем наш кубик и жмем кнопку Export Skin. Сохраняем, наблюдая лог в окошке на отсутствие ошибок.


Изображение:Model_Tutorial_6.jpg

7) Запускаем Actor Editor из комплекта SDK и загружаем нашу сохраненную модель и видим приблизительно следующую картину:


Изображение:Model_Tutorial_7.jpg

8) В панели Object Items видим характеристики нашего объекта (нас интересуют только Surfaces и Bones). В Surfaces задаются материалы и шейдеры для нашего объекта. Раскрываем список Surfaces, выбираем 01-Default (это я забыл материал в Максе обозвать) и устанавливаем параметры:

  • Shader: models/model
  • Compile: def_shaders/def_vertex
  • Game Mtl: objects/small_box


Изображение:Model_Tutorial_8.jpg

9) Видимо использовать можно и другие, но я еще не разобрался до конца.

Далее настраиваем нашу косточку. Раскрываем список Bones, выбираем нашу kost. Далее жмем напротив Generate Shape кнопку All, настраиваем вес параметром Mass, можно настроить материал параметром Game Material (я оставил default_object) затем выбираем тип баунд_бокса нажатием кнопки Type. Я выбрал Box. Его кстати можно потом вращать, двигать и масштабировать.

Изображение:Model_Tutorial_9.jpg

10) После настройки параметров экспортируем нашу коробочку в .ogf-файл из меню File -> Export, и подменяем полученной моделью, например, болт. Далее ходим и швыряемся магазинами от ПКМ в головы зазевавшимся неписям :)

Авторы

Статья создана: tambovski.

Копирование без разрешения автора запрещено. AMK Mod Team

Personal tools