Weapon model creation (HUD)

From Mod Wiki

(Difference between revisions)
Jump to: navigation, search
Revision as of 08:28, 6 March 2008 (edit)
Bac9-flcl (Talk | contribs)

← Previous diff
Revision as of 08:30, 6 March 2008 (edit) (undo)
Bac9-flcl (Talk | contribs)
(1. Introduction)
Next diff →
Line 11: Line 11:
Before this tutorial, I recommend to read [[Model export tutorial]]. Before this tutorial, I recommend to read [[Model export tutorial]].
-Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином '''ogf2smd''', т.к. встроенная функция экспорта из '''OGFViewer''' создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру.+If you want to work with the game model, I recommend '''ogf2smd''' plug-in for import, because the same function in '''OGFViewer''' function creates 11 polygons on the each coordinate, making almost impossible to use the model.
- +
===2. Работа с материалом=== ===2. Работа с материалом===

Revision as of 08:30, 6 March 2008

Contents

HUD model creation

1. Introduction

Translation in progress, please wait.

This tutorial is about weapon HUD-model creation. We do not recommend it to unexperienced users of 3DSMax, so don't ask something like "how to create sphere?". That's what we'll get in the final (3DSMax):


Before this tutorial, I recommend to read Model export tutorial.

If you want to work with the game model, I recommend ogf2smd plug-in for import, because the same function in OGFViewer function creates 11 polygons on the each coordinate, making almost impossible to use the model.

2. Работа с материалом

Для начала - откроем 3DSMax.

Импортируем модель, открываем редактор материалов (по умолчанию - кнопка М). Нажимаем на кнопку Standart, выбираем STALKER Mtl.


Image:Hud lesson 2.jpg

Кликнем по маленькой кнопочке напротив Diffuse, выбираем Bitmap, и находим нашу текстуру. Далее, присвоим её нашей модели. Все, с текстурированием покончено.


3. Создание костей

Для работы с костями удобно использовать утилиту Bone Tools, которая находится в меню Character.

Как будет выглядеть расстановка костей в HUD-модели, вы увидите в исходнике, но главное – надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. А сами кости создаются через Create -> Systems -> Bones.

4. Привязка скелета к модели

После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор Physique, жмем кнопку Attach to node –> Rigid\Deformable –> Initialize. Скелет готов к привязке.

  • Важная деталь: К модели оружия обязательно должна быть привязана кость wpn_body, если ее не будет, то игра обязательно вылетит что бы вы не вписывали в конфигах!

Image:Hud lesson 3.jpg

Включаем режим Vertex и при нажатой кнопке Select и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем Attach to link. Далее, при выбранном красном (или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем Lock Assignment. Повторяем для всех костей.


Image:Hud lesson 4.jpg

3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора Physique сохраняем привязку в файл с помощью кнопки Save to *.phy , чтобы потом, загрузив этот файл при следующей привязке, сэкономить уйму времени.


Image:Hud lesson 5.jpg

Окончив привязку, можно приступать к анимированию.

4. Анимация HUD-модели

Анимировать можно в режиме Set Key, и в режиме Auto Key, но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме.

Нажимаем кнопку Auto Key, выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду ПКМ –> Freeze selected в любом видовом окне), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение - траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически.



После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите Stalker Export выбираем Export Motion, после чего экспортим анимацию формат *.skl

  • Если игра вылетает с логом "cannot find anim [название_аним-и]_r" или с чем-то подобным, то создавайте копии существующих анимаций с окончанием _r и добавляйте их вместе с обычными.


Image:Hud lesson 7.jpg

5. Настройка параметров в Actor Editor

Открываем Actor Editor. Настраиваем параметры в свитке Surface. Я ставил такие:

  • models\weapons
  • def_shader\def_vertex
  • game mtl\objects\small_weapon


Image:Hud lesson 8.jpg

В принципе, можно попробовать и другие.

Далее, настроим кости в свитке Bones. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим Type -> XXXX, нет никакой разницы, а также Game mtl\objects\small_weapon, и нажимаем Generate shape -> All

Также чтобы анимации не "заедались" во время игры надо поставить галки напротив пунктов Stop at End и Sync Part.


Image:Hud lesson 9.jpg

После этого - настройка анимации. Открываем свиток Motions, нажимаем кнопку Append, выделяем все наши *.skl – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. В оружии типа MP5 есть семь стандартных анимаций:

  • idle
  • idle_aim
  • idle_sprint
  • shoot
  • draw
  • holster
  • reload


Image:Hud lesson 10.jpg

Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.

В разделе конфига wpn_..._hud редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в Actor Editor. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так.

Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмового–наступательное оружие под названием "Кубик". Удачи!

6. Исходники

Исходники можно скачать здесь.

Авторы

Статья создана: Egorych
Благодарности: Haron, tambovski
Редактировано: Alwen 16.02.2008

Категория:Articles

Personal tools