Создание Bump'a

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 17:58, 24 апреля 2009 (править)
Хемуль (Обсуждение | вклад)
(Новая: == С чего начать? == Вам понадобится: * Adobe Photoshop (от CS2) * Папка Textures (Gamedata\textures) И так, начнём. Для начала от...)
← К предыдущему изменению
Версия 20:29, 27 августа 2010 (править) (отменить)
Хемуль (Обсуждение | вклад)
(Авторы)
К следующему изменению →
Строка 60: Строка 60:
Статья создана: Статья создана:
-* [[Участник:Хемуль|Хемуль]]+* [[Участник:Хемуль04|Хемуль04]]
[[Категория:Статьи участников]] [[Категория:Статьи участников]]

Версия 20:29, 27 августа 2010

Содержание

С чего начать?

Вам понадобится:

  • Adobe Photoshop (от CS2)
  • Папка Textures (Gamedata\textures)

И так, начнём. Для начала откроем текстуру, я например взял wpn_abakan. Изображение:Абакан.jpg


Сейчас внимательно. Выделяем белым все выпуклые болтики:


Изображение:Абакан3.jpg


А чёрным, все вогнутые.


Изображение:Абакан5.jpg

Я не стал точно вдаваться в то, вогнутый болт или выпуклый.

nVIDIA Normal Map Filter

После того, как вы выделили всё, что вам нужну, нажимаем на вкладку "Фильтр" и там выбираем "Nvidia Tools", и там-же "Normal Map Filter".

Изображение:Абакан6.jpg

Устанавливаем все параметры, как на картинке и жмём "Ок". Видим такую вот гадость:

Изображение:Абакан7.jpg

Дальше сложнее, поэтому внимательнее!

Выбираем вкладку "Каналы" и видим четыре канала: Красный, Зелёный, Синий и Альфа 1. Нам надо проделать следующие:

Изображение:Абакан9.jpg

  • 1 Обратите внимание, в каком порядке цвета, удобнее делать так: Выделяем весь зелёный канал, копируем на Альфу 1, выделяем синий, и его на зелёный, красный на синий, зелёный на красный.
  • 2 В итоге цвет должен быть таким.

Блеск

Теперь нужно сделать блеск для текстуры, переходим на красный слой и обрабатываем его "Архивной кистью":

Изображение:Абакан10.jpg

(Для блеска некоторые части оружия можно побелить, тогда в игре это место должно будет блестеть)

Изображение:Абакан11.jpg

Сохраняем текстуру под названием xxx_bump (xxx - имя текстуры) в туже папку, где и текстура обычная. Всё.

P.S. если создаёте бамп для текстуру, у которой его не было, обязательно пропишите название этой бампвой текстуры в textures.ltx, иначе бамп не подействует.

Авторы

Статья создана:

Личные инструменты