Создание HUD-модели оружия

Материал из Mod Wiki.

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Версия 14:17, 14 февраля 2008 (править)
BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад)
(4. Привязка скелета к модели)
← К предыдущему изменению
Текущая версия (22:15, 9 апреля 2011) (править) (отменить)
ILdarKOrotkov (Обсуждение | вклад)
(5. Настройка параметров в Actor Editor)
 
(20 промежуточных версий не показаны.)
Строка 1: Строка 1:
 +==Создание HUD-модели==
===1. Вступление=== ===1. Вступление===
Строка 34: Строка 35:
После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор '''Physique''', жмем кнопку '''Attach to node''' –> '''Rigid\Deformable''' –> '''Initialize'''. Скелет готов к привязке. После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор '''Physique''', жмем кнопку '''Attach to node''' –> '''Rigid\Deformable''' –> '''Initialize'''. Скелет готов к привязке.
- +*Важная деталь: К модели оружия обязательно должна быть привязана кость wpn_body, если ее не будет, то игра обязательно вылетит что бы вы не вписывали в конфигах!
[[Изображение:Hud lesson 3.jpg]] [[Изображение:Hud lesson 3.jpg]]
Строка 50: Строка 51:
Окончив привязку, можно приступать к анимированию. Окончив привязку, можно приступать к анимированию.
- +===4. Анимация HUD-модели===
-===4. Анимация худ-модели===+
Анимировать можно в режиме '''Set Key''', и в режиме '''Auto Key''', но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме. Анимировать можно в режиме '''Set Key''', и в режиме '''Auto Key''', но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме.
Строка 61: Строка 61:
-После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите '''Stalker Export''' выбираем E'''xport Motion''', после чего экспортим анимацию формат '''*.skl'''+После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите '''Stalker Export''' выбираем E'''xport Motion''', после чего экспортим анимацию формат '''*.skl'''
 +*Если игра вылетает с логом "cannot find anim [название_аним-и]_r" или с чем-то подобным, то создавайте копии существующих анимаций с окончанием '''_r''' и добавляйте их вместе с обычными.
[[Изображение:Hud lesson 7.jpg]] [[Изображение:Hud lesson 7.jpg]]
 +===5. Настройка параметров в [[Actor Editor]]===
-===5. Настройка параметров в Actor Editor===+Открываем [[Actor Editor]]. Настраиваем параметры в свитке '''Surface'''. Я ставил такие:
- +
-Открываем Actor Editor. Настраиваем параметры в свитке '''Surface'''. Я ставил такие:+
* '''models\weapons''' * '''models\weapons'''
Строка 80: Строка 80:
В принципе, можно попробовать и другие. В принципе, можно попробовать и другие.
-Далее, настроим кости в свитке '''Bones'''. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим '''Type''' -> '''Cylinder''', а также '''Game mtl\objects\small_weapon''', и нажимаем '''Generate shape''' > '''All'''+Далее, настроим кости в свитке '''Bones'''. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим '''Type''' -> '''XXXX''', нет никакой разницы, а также '''Game mtl\objects\small_weapon''', и нажимаем '''Generate shape''' -> '''All'''
 + 
 +Также чтобы анимации не "заедались" во время игры надо поставить галки напротив пунктов '''Stop at End''' и '''Sync Part'''.
Строка 100: Строка 102:
Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг. Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.
-В разделе конфига '''wpn_..._hud''' редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в Actor Editor. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так.+В разделе конфига '''wpn_..._hud''' редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в [[Actor Editor]]. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так.
Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмового–наступательное оружие под названием "Кубик". Удачи! Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмового–наступательное оружие под названием "Кубик". Удачи!
-P.S.: Буду рад услышать отзывы, вопросы и пожелания – на ICQ и E-Mail. Удачи в нелегком деле анимирования+===6. Исходники===
 + 
 +Вариант 1 - модель рук привязана к скелету Biped http://www.sendspace.com/file/k9yihh/
 + 
 +Вариант 2 - модель привязана к обычным костям http://www.sendspace.com/file/bsbht9/
 + 
 +==Авторы==
 + 
 +'''Статья создана:''' [[Участник:Egorych|Egorych]]<br>
 +'''Благодарности:''' [[Участник:Haron|Haron]], [[Участник:tambovski|tambovski]]<br>
 +'''Редактировано:''' [[Участник:Alwen|Alwen]] 16.02.2008
 + 
 +[[Категория:Статьи участников]]

Текущая версия

Содержание

Создание HUD-модели

1. Вступление

Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, так что вопросы вида "Как создать сферу?" - не принимаются.

Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (в 3DSMax):


Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с этим уроком.

Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином ogf2smd, т.к. встроенная функция экспорта из OGFViewer создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру.


2. Работа с материалом

Для начала - откроем 3DSMax.

Импортируем модель, открываем редактор материалов (по умолчанию - кнопка М). Нажимаем на кнопку Standart, выбираем STALKER Mtl.


Изображение:Hud lesson 2.jpg

Кликнем по маленькой кнопочке напротив Diffuse, выбираем Bitmap, и находим нашу текстуру. Далее, присвоим её нашей модели. Все, с текстурированием покончено.


3. Создание костей

Для работы с костями удобно использовать утилиту Bone Tools, которая находится в меню Character.

Как будет выглядеть расстановка костей в HUD-модели, вы увидите в исходнике, но главное – надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. А сами кости создаются через Create -> Systems -> Bones.

4. Привязка скелета к модели

После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор Physique, жмем кнопку Attach to node –> Rigid\Deformable –> Initialize. Скелет готов к привязке.

  • Важная деталь: К модели оружия обязательно должна быть привязана кость wpn_body, если ее не будет, то игра обязательно вылетит что бы вы не вписывали в конфигах!

Изображение:Hud lesson 3.jpg

Включаем режим Vertex и при нажатой кнопке Select и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем Attach to link. Далее, при выбранном красном (или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем Lock Assignment. Повторяем для всех костей.


Изображение:Hud lesson 4.jpg

3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора Physique сохраняем привязку в файл с помощью кнопки Save to *.phy , чтобы потом, загрузив этот файл при следующей привязке, сэкономить уйму времени.


Изображение:Hud lesson 5.jpg

Окончив привязку, можно приступать к анимированию.

4. Анимация HUD-модели

Анимировать можно в режиме Set Key, и в режиме Auto Key, но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме.

Нажимаем кнопку Auto Key, выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду ПКМ –> Freeze selected в любом видовом окне), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение - траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически.



После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите Stalker Export выбираем Export Motion, после чего экспортим анимацию формат *.skl

  • Если игра вылетает с логом "cannot find anim [название_аним-и]_r" или с чем-то подобным, то создавайте копии существующих анимаций с окончанием _r и добавляйте их вместе с обычными.


Изображение:Hud lesson 7.jpg

5. Настройка параметров в Actor Editor

Открываем Actor Editor. Настраиваем параметры в свитке Surface. Я ставил такие:

  • models\weapons
  • def_shader\def_vertex
  • game mtl\objects\small_weapon


Изображение:Hud lesson 8.jpg

В принципе, можно попробовать и другие.

Далее, настроим кости в свитке Bones. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим Type -> XXXX, нет никакой разницы, а также Game mtl\objects\small_weapon, и нажимаем Generate shape -> All

Также чтобы анимации не "заедались" во время игры надо поставить галки напротив пунктов Stop at End и Sync Part.


Изображение:Hud lesson 9.jpg

После этого - настройка анимации. Открываем свиток Motions, нажимаем кнопку Append, выделяем все наши *.skl – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. В оружии типа MP5 есть семь стандартных анимаций:

  • idle
  • idle_aim
  • idle_sprint
  • shoot
  • draw
  • holster
  • reload


Изображение:Hud lesson 10.jpg

Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.

В разделе конфига wpn_..._hud редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в Actor Editor. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так.

Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмового–наступательное оружие под названием "Кубик". Удачи!

6. Исходники

Вариант 1 - модель рук привязана к скелету Biped http://www.sendspace.com/file/k9yihh/

Вариант 2 - модель привязана к обычным костям http://www.sendspace.com/file/bsbht9/

Авторы

Статья создана: Egorych
Благодарности: Haron, tambovski
Редактировано: Alwen 16.02.2008

Личные инструменты