Создание HUD-модели оружия
Материал из Mod Wiki.
Версия 13:55, 14 февраля 2008 (править) BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад) (Новая: Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, ...) ← К предыдущему изменению |
Текущая версия (22:15, 9 апреля 2011) (править) (отменить) ILdarKOrotkov (Обсуждение | вклад) (→5. Настройка параметров в Actor Editor) |
||
(27 промежуточных версий не показаны.) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | ==Создание HUD-модели== | ||
+ | ===1. Вступление=== | ||
+ | |||
Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, так что вопросы вида "Как создать сферу?" - не принимаются. | Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, так что вопросы вида "Как создать сферу?" - не принимаются. | ||
- | Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге ( | + | Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (в 3DSMax): |
- | [[Изображение:Hud lesson | + | |
+ | [[Изображение:Hud lesson 1.jpg|600px]] | ||
Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с [[Создание моделей и их добавление в игру|этим]] уроком. | Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с [[Создание моделей и их добавление в игру|этим]] уроком. | ||
Строка 9: | Строка 13: | ||
Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином '''ogf2smd''', т.к. встроенная функция экспорта из '''OGFViewer''' создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру. | Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином '''ogf2smd''', т.к. встроенная функция экспорта из '''OGFViewer''' создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру. | ||
- | 1. Для начала откроем 3DSMax. | ||
- | 2. Работа с материалом | + | ===2. Работа с материалом=== |
- | + | Для начала - откроем 3DSMax. | |
- | + | Импортируем модель, открываем редактор материалов (по умолчанию - кнопка М). Нажимаем на кнопку '''Standart''', выбираем '''STALKER Mtl'''. | |
+ | [[Изображение:Hud lesson 2.jpg]] | ||
- | + | Кликнем по маленькой кнопочке напротив '''Diffuse''', выбираем '''Bitmap''', и находим нашу текстуру. Далее, присвоим её нашей модели. Все, с текстурированием покончено. | |
- | Для работы с костями удобно использовать утилиту Bone tools, которая находится в меню Character. | ||
- | + | ===3. Создание костей=== | |
- | + | Для работы с костями удобно использовать утилиту '''Bone Tools''', которая находится в меню '''Character'''. | |
- | + | Как будет выглядеть расстановка костей в HUD-модели, вы увидите в исходнике, но главное – надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. А сами кости создаются через '''Create''' -> '''Systems''' -> '''Bones'''. | |
- | + | ===4. Привязка скелета к модели=== | |
- | + | После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор '''Physique''', жмем кнопку '''Attach to node''' –> '''Rigid\Deformable''' –> '''Initialize'''. Скелет готов к привязке. | |
+ | *Важная деталь: К модели оружия обязательно должна быть привязана кость wpn_body, если ее не будет, то игра обязательно вылетит что бы вы не вписывали в конфигах! | ||
+ | [[Изображение:Hud lesson 3.jpg]] | ||
- | + | Включаем режим '''Vertex''' и при нажатой кнопке '''Select''' и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем '''Attach to link'''. Далее, при выбранном красном (или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем '''Lock Assignment'''. Повторяем для всех костей. | |
- | Когда закончим привязывать к скелету, модель готова к анимированию. | ||
+ | [[Изображение:Hud lesson 4.jpg]] | ||
- | + | 3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора '''Physique''' сохраняем привязку в файл с помощью кнопки '''Save to *.phy''' , чтобы потом, загрузив этот файл при следующей привязке, сэкономить уйму времени. | |
- | Анимировать можно в режиме и Set Key, и Auto Key, но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме. | ||
- | + | [[Изображение:Hud lesson 5.jpg]] | |
+ | Окончив привязку, можно приступать к анимированию. | ||
- | + | ===4. Анимация HUD-модели=== | |
- | + | Анимировать можно в режиме '''Set Key''', и в режиме '''Auto Key''', но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме. | |
- | + | Нажимаем кнопку '''Auto Key''', выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду '''ПКМ''' –> '''Freeze selected''' в любом видовом окне), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение - траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически. | |
- | открываем наш Горе - (тьфу, Actor)Editor | ||
- | + | [[Изображение:Hud lesson 6.jpg|600px]] | |
- | models\weapons | ||
- | def_shader\def_vertex | + | После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите '''Stalker Export''' выбираем E'''xport Motion''', после чего экспортим анимацию формат '''*.skl''' |
+ | *Если игра вылетает с логом "cannot find anim [название_аним-и]_r" или с чем-то подобным, то создавайте копии существующих анимаций с окончанием '''_r''' и добавляйте их вместе с обычными. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Изображение:Hud lesson 7.jpg]] | ||
+ | |||
+ | ===5. Настройка параметров в [[Actor Editor]]=== | ||
+ | |||
+ | Открываем [[Actor Editor]]. Настраиваем параметры в свитке '''Surface'''. Я ставил такие: | ||
+ | |||
+ | * '''models\weapons''' | ||
+ | * '''def_shader\def_vertex''' | ||
+ | * '''game mtl\objects\small_weapon''' | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Изображение:Hud lesson 8.jpg]] | ||
+ | |||
+ | В принципе, можно попробовать и другие. | ||
+ | |||
+ | Далее, настроим кости в свитке '''Bones'''. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим '''Type''' -> '''XXXX''', нет никакой разницы, а также '''Game mtl\objects\small_weapon''', и нажимаем '''Generate shape''' -> '''All''' | ||
+ | |||
+ | Также чтобы анимации не "заедались" во время игры надо поставить галки напротив пунктов '''Stop at End''' и '''Sync Part'''. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Изображение:Hud lesson 9.jpg]] | ||
+ | |||
+ | После этого - настройка анимации. Открываем свиток '''Motions''', нажимаем кнопку '''Append''', выделяем все наши '''*.skl''' – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. В оружии типа MP5 есть семь стандартных анимаций: | ||
+ | |||
+ | * idle | ||
+ | * idle_aim | ||
+ | * idle_sprint | ||
+ | * shoot | ||
+ | * draw | ||
+ | * holster | ||
+ | * reload | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Изображение:Hud lesson 10.jpg]] | ||
- | + | Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг. | |
- | + | В разделе конфига '''wpn_..._hud''' редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в [[Actor Editor]]. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так. | |
- | + | Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмового–наступательное оружие под названием "Кубик". Удачи! | |
- | + | ===6. Исходники=== | |
- | + | Вариант 1 - модель рук привязана к скелету Biped http://www.sendspace.com/file/k9yihh/ | |
- | + | Вариант 2 - модель привязана к обычным костям http://www.sendspace.com/file/bsbht9/ | |
- | + | ==Авторы== | |
- | + | '''Статья создана:''' [[Участник:Egorych|Egorych]]<br> | |
+ | '''Благодарности:''' [[Участник:Haron|Haron]], [[Участник:tambovski|tambovski]]<br> | ||
+ | '''Редактировано:''' [[Участник:Alwen|Alwen]] 16.02.2008 | ||
- | + | [[Категория:Статьи участников]] |
Текущая версия
Содержание |
Создание HUD-модели
1. Вступление
Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, так что вопросы вида "Как создать сферу?" - не принимаются.
Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (в 3DSMax):
Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с этим уроком.
Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином ogf2smd, т.к. встроенная функция экспорта из OGFViewer создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру.
2. Работа с материалом
Для начала - откроем 3DSMax.
Импортируем модель, открываем редактор материалов (по умолчанию - кнопка М). Нажимаем на кнопку Standart, выбираем STALKER Mtl.
Кликнем по маленькой кнопочке напротив Diffuse, выбираем Bitmap, и находим нашу текстуру. Далее, присвоим её нашей модели. Все, с текстурированием покончено.
3. Создание костей
Для работы с костями удобно использовать утилиту Bone Tools, которая находится в меню Character.
Как будет выглядеть расстановка костей в HUD-модели, вы увидите в исходнике, но главное – надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. А сами кости создаются через Create -> Systems -> Bones.
4. Привязка скелета к модели
После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор Physique, жмем кнопку Attach to node –> Rigid\Deformable –> Initialize. Скелет готов к привязке.
- Важная деталь: К модели оружия обязательно должна быть привязана кость wpn_body, если ее не будет, то игра обязательно вылетит что бы вы не вписывали в конфигах!
Включаем режим Vertex и при нажатой кнопке Select и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем Attach to link. Далее, при выбранном красном (или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем Lock Assignment. Повторяем для всех костей.
3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора Physique сохраняем привязку в файл с помощью кнопки Save to *.phy , чтобы потом, загрузив этот файл при следующей привязке, сэкономить уйму времени.
Окончив привязку, можно приступать к анимированию.
4. Анимация HUD-модели
Анимировать можно в режиме Set Key, и в режиме Auto Key, но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме.
Нажимаем кнопку Auto Key, выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду ПКМ –> Freeze selected в любом видовом окне), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение - траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически.
После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите Stalker Export выбираем Export Motion, после чего экспортим анимацию формат *.skl
- Если игра вылетает с логом "cannot find anim [название_аним-и]_r" или с чем-то подобным, то создавайте копии существующих анимаций с окончанием _r и добавляйте их вместе с обычными.
5. Настройка параметров в Actor Editor
Открываем Actor Editor. Настраиваем параметры в свитке Surface. Я ставил такие:
- models\weapons
- def_shader\def_vertex
- game mtl\objects\small_weapon
В принципе, можно попробовать и другие.
Далее, настроим кости в свитке Bones. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим Type -> XXXX, нет никакой разницы, а также Game mtl\objects\small_weapon, и нажимаем Generate shape -> All
Также чтобы анимации не "заедались" во время игры надо поставить галки напротив пунктов Stop at End и Sync Part.
После этого - настройка анимации. Открываем свиток Motions, нажимаем кнопку Append, выделяем все наши *.skl – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. В оружии типа MP5 есть семь стандартных анимаций:
- idle
- idle_aim
- idle_sprint
- shoot
- draw
- holster
- reload
Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.
В разделе конфига wpn_..._hud редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в Actor Editor. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так.
Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмового–наступательное оружие под названием "Кубик". Удачи!
6. Исходники
Вариант 1 - модель рук привязана к скелету Biped http://www.sendspace.com/file/k9yihh/
Вариант 2 - модель привязана к обычным костям http://www.sendspace.com/file/bsbht9/
Авторы
Статья создана: Egorych
Благодарности: Haron, tambovski
Редактировано: Alwen 16.02.2008