Logic

From Mod Wiki

Revision as of 06:08, 29 July 2008 by Don Reba (Talk | contribs)
Jump to: navigation, search

Contents

Flag system

Waypoints can have flags modifying a character's behavior. Flags are set right in the waypoint's name. For instance, for the point named "wp00": wp00|flag1|flag2.

path_walk, path_look

Flags for path_walk waypoints:

a=state
Chooses body state for movement
The list can be found in gamedata\scripts\state_lib.script.
p=percent
Probability of stopping at the point as a percentage (0-100). It is 100 by default. That is, the character never passes the point by.
sig=name
Set signal with the given name on arrival at the point (before turning) for the following check with the logic system field on_signal. To set a signal after turning, use the corresponding flag for a path_look waypoint.

Flags for path_look waypoints:

a=state
Chooses body state for standing (or sitting) at the spot.
The list can be found in gamedata\scripts\state_lib.script.
t=msec
time in milliseconds to look at the point
'*' means unlimited time. Valid values are in the range [1000, 30000], 5000 by default.
For terminal waypoints of path_walk that have no more than one corresponding path_look, the value of t is always considered infinite and does not have to be set.
sig=name
Set the signal with the given name after turning towards the point.
syn
This flag will halt setting the signal until all characters with the given team arrive. The team is set as a text string in customdata. The given character will be play its idle animation until the others arrive.
sigtm=signal
Sets a signal when the time_callback is called by the state manager. If t=0, then the signal will be set after playing the init animation. This is used, for instance, with the press animation, which consists of two parts: 1 — pressing the button, 2 — lowering the arm.
path_look can do: wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed.
Then switch the scheme: on_signal = pressed | other_scheme.

Paths in-depth

Configuration

Image:Logic01.png

For each walker, you should place onto the map:

  1. path path_walk, used to walk along
  2. path path_look, consisting of points to look towards

There can be one or more walkers. They can act independently, or interract with each other.

[walker]

team
team name — an arbitrary text string. All walkers in a team must have the same team. It is desirable to specify level name and location in team; for instance: escape_bridge, escape_factory — this will reduce the chance of error of giving different teams the same name.
path_walk
name of the path described in "1"
path_look
(optional) name of the path described in "2". If a character needs to only walk along a path, path_look can be ommitted. If a character should stand at places, it needs a path_walk point and at least one path_look point.

The rules for setting flags with examples:

Example 1

A character patrols territory around two houses. Here is how the route is made:

Image:Logic02.png

What to do to make the character run or sneak between certain points? There are flags in path_walk just for this purpose.

Each waypoint has a name: wp00, wp01, etc.

Flags are set in the name. They should be separated from the name using the symbol '|'. Write a=anim, where anim is the name of an animation from 2.4.4 of original documentation. If we write a=thread, the character will enter danger mode, if a=raid will run with his weapon at ready, etc.

Note: only animations from the "walk states" section can be used!

Example 2

Image:Logic03.png

A character conversation.

To make a character speak while moving along a path, each point must have a list of topic he can speak about. There is the following field for this: s = sound_scheme_name (off by default). Several topics can be separated by commas.t

Example 3

Image:Logic04.png

Example 3 uses only the field s to set conversation topics.

It is NOT RECOMMENDED to set the other parameters (sp, sf, st). The default values are acceptable for most scripts.

It is also NOT RECOMMENDED to use the parameter sa. If a sound must be run at the same time as an animation, you should use fields in path_look, which will be described later in this document.

If a character not only walks along the path, but must also stop and play animations, you should set the path_look path.

Example 4

Improve Example 1, so that when the character passes a space between houses, stopped and looked inside it:

Image:Logic05.png

What is new? There is now a path_look path with two points. It is recommended to remove the link between these two points of the path in the editor right away, since it is not used anyway.

Forethermore, lets set some flags at the points of path_walk and path_look that are circled with a dashed line. For instance, in the upper pair of points, set the flag 0, and in the lower pair — flag 1.

Now the character will stop at points of path_walk marked with a flag, look towards the point of path_look marked with the same flag.

If a point of path_walk is not marked with a flag, the character will pass it without stopping.

One point of path_walk can correspond to several points of path_look. If this is the case, the character will randomly choose one of the suitable points.

Similarily to path_walk you can use various flags in points of path_look to modify behavior:

p = 100
Probability with which the character will look at that point. The values of all suitable p are added, so if one point has p = 100 and another 300, the character will look twards the point with probability 25% (100 out of 100 + 300).
To avoid confusion, you should set p such that they add up to 100.
By default, all points have p = 100.
t = time in milliseconds
Duration of time for which the character will stop at this point.
By default, the value is 5000.

Example 5

Image:Logic06.png

In this example, as the character passes point wp00, he will look at the point wp00 for 5 seconds with probability 30% or at the point wp01 for 10 seconds with probability 70%.

By default, the character plays the idle animation when he stops if he is not crouching, or animation hide if he is crouching.

If you need a different animation, you can set it with this flag:

a = animation name (defaults to idle).

Write a=anim, where anim – is the name of an animation from 2.4.4. of the actual documentation. If we write a=hide, the character will enter the alert mode, if a=guard, will stand with his weapon on ready, etc.

Note: You can only use animations from the section "standing and crouching animations" for path_look!

Stalker behaviour schemes

There is a certain set of schemes that describe a character's behavior. They are set in his custom_data or, in case of a gulag, in corresponding flags, describing the function of a given gulag. The list of these scheme follows.

All of the loaded schemes are listed in the file \gamedata\scripts\modules.script

walker scheme

This is the basic scheme that moves a character along waypoints (path_walk) and stops at certain points and executes certain actions.

[walker]

path_walk = <path name>
the main path the NPC traverses
path_look = <path name>
path the NPC looks towards
team
team to synchronize

The characters stops and looks at a certain points at path_walk points with corresponding path_look points, while playing (or not playing) a certain animation.

def_state_moving1
state in which the NPC moves towards the first point if it is nearby (patrol by default)
def_state_moving2
state in which the NPC moves towards the first point if it is further (rush by default)
def_state_moving3
state in which the NPC moves towards the first point if it is far away (sprint by default)
def_state_standing
default state in which the NPC stands at the point and looks, unless a different state is specified for the point

File: \gamedata\scripts\xr_walker.script

remark scheme

This scheme is used for synchronization and binding with other schemes.

[remark] snd_anim_synс = true либо false. По умолчанию false. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией либо нет

snd
remark sounds; nil by default
anim
remark animation; wait by default
target
where the stalker looks; there are the following options
story_id
a number
actor
no comment
nil
position automatically calculated by the AI
<job name>, <gulag name>
look at a stalker that has a certain job in a certain gulag (the second parameter is not required, if omitted, the gulag of the stalker to which the given section applies is used). Example:
target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers
<path name>, <point number>
you can tell him to look at a vertex of a patrolling path

Note: that if this value is not set, it will be equal nil not actor. If you want to make a character look at an actor in a remark, you have to specify it explicitely. Given nil the character will return to an AI-calculated position.

Standard signals for remark:

sound_end
when the sounds finish playing
anim_end
when the animations finish playing
action_end
when both finish, if synchronized

An example of using animation and sound in a remark scheme:

[remark]
anim = animation
snd = sound
snd_anim_sync = true
on_signal = action_end | next scheme

sleeper scheme

Scheme for a sitting or slipping NPC. It must have a path consisting of at least one waypoint. The sleeper will sit down at the zeroth point of the path and face in the direction of the first point.

[sleeper]

path_main
path name
wakeable = true
whether the character can wake up quickly (if true, he will sleep squatting and will mumble in his sleep)

If the path constsists of two points, there should be a link from the first to the zeroth (or a bidirectional one).

File: \gamedata\scripts\xr_sleeper.script

kamp scheme

Scheme for a stalker sitting in a given radius from a given point (by a campfire) and facing this point.

[kamp]

center_point = kamp_center
name of the point at which the NPC will be dislocated
radius = 2
how far the NPC will be from the camp center; 2 by default
def_state_moving = run
default state in which the stalker will go towards the point

File: \gamedata\scripts\xr_kamp.script

If the camp point is inside a campfire, then in offline mode stalkers will approach it, then in online mode they will be inside the fire and will be damaged. To avoid this, in the camp section set path_walk from a point called <path_camp_name>_task.

path_walk = <path_camp_name>_task

If the camp point is located in an open field, then there is no need for adding path_walk.

camper scheme

Camper properties:

  • кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям
  • кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера.
  • В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага -стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага.
  • кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.

[camper]

  • path_walk - patrol_path
  • path_look - patrol_path
  • radius - number – расстояние в метрах, если расстояние между кэмпером и противником меньше указанного, кэмпер уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.
  • no_retreat - true - персонаж при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку path_walk, а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите кемперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.
  • def_state_moving - состояние из стейт менеджера. Состояние, в котором мы движемся на ближайшую точку пути при враге
  • def_state_moving_fire - состояние из стейт менеджера (sneak_fire). Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, во время движения на ближайшую точку пути.
  • def_state_campering - состояние из стейт менеджера (hide). Состояние, в котором мы ожидаем врага, находясь на пути
  • def_state_campering_fire - состояние из стейт менеджера (hide_fire). Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, находясь на пути
  • attack_sound - имя_звуковой_темы. Возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме "fight_attack". Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав в секции кемпера: attack_sound =
  • shoot - type

Задаем тип стрельбы. Возможные значения - always|none|terminal

  • always - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно
  • none - не стреляет вообще.
  • terminal - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.

У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули. Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте walkerов в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.

sniper scheme

A variety of camper. Differs by shooting only single shots and not looking along patrol points, but rather scanning space between them. Scan speed between two points is fixed at 20 seconds. Note: set only two look points for a sniper.

Write the following in custom data:

sniper = true

File: \gamedata\scripts\xr_camper.script

follower scheme

В custom_data прописан как follower NPC идет за NPC лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме run, если свыше 20 – догоняет в режиме sprint. Пути не задаются.

[follower]

  • leader - story id лидера из game.ltx (число!)
  • formation_line - true (постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади
  • distance - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера attendant. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.
  • state_if_leader_in_meet - Это есть строка с именем состояния из state_manager, которое будет назначено follower-ам, если командир пребывает в состоянии meet.
  • anim_walk - state (состояние, в котором фолловер идет за лидером)
  • anim_run - state (состояние, в котором фолловер бежит за лидером)
  • anim_sprint - state (состояние, в котором фолловер спринтует за лидером)

File: \gamedata\scripts\xr_ attendant.script

Если все это происходит под гулагом, то вместо story_id лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта. Example:

t = { section = "logic@bar_arena_follower_2",
idle = 0,
prior = 7, state = {0}, squad = squad, group = groups[0],
in_rest = "", out_rest = "",
dependent = "logic@bar_arena_leader",
predicate = function(obj)
		return obj:character_community() == "dolg"
	end
}

zoneguard scheme

There are two zones for the NPC (or one). He walks along paths, but when the player enters the first zone, drops everything, runs up to the player, points a weapon at him (might also yell or talk), if the player enters the second zone — attacks him

[zoneguard]

path_walk
path_look
team
name of a team of synchronized zoneguards (only one from the team will react to the player)
zone_guard
the name of the zone in which the player will be attacked
zone_warn
the name of the zone in which to start a conversation with the player
walker_team
team to set it in walker mode (will be the same as team if not set)
no_move
will yell to the player from the spot, and not run towards him
snd_greet
name of the sound scheme from which to play a sound on finding the player
ignore_friends
if true, will ignore friendly characters
ignore_cond
{+info -info =func !func} conditions for ignoring the player
no_danger
if true, will not play the threat animation to neutrals
anim
animation to play if not hostile to the player
snd_anim_sync
if true, will synchronize sound with animation

File: \gamedata\scripts\xr_zoneguard.script

wounded scheme

[logic]
wounded = wounded
 
[walker]
wounded = wounded
 
[wounded]
hp_state           = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound
hp_state_see       = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound
psy_state          = PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound
hp_victim          = HP|condvictim|HP|condvictim
hp_cover           = HP|condbool|HP|condbool
hp_fight           = HP|condbool|HP|condbool
*syndata           = state@sound|state@sound
*help_dialog       = story_id
*help_start_dialog = story_id

Где:

  • Condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока
  • Condsound – кондлист, возвращающий саунд тему.
  • HP – пороговые значение здоровья персонажа
  • PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа
  • Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения: nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди.
  • Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.

Значения полей:

  • hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока
  • hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока
  • psy_state – поведение персонажа при псиатаках
  • hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП
  • hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП
  • hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП
  • syndata – синхропары для красоты.
  • help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога.

Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: dialogs.allow_wounded_dialog.

Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.

hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| {=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy
hp_victim = 30|actor|10|nil
hp_cover = 30|true|10|false
hp_fight = 30|true|10|false
syndata = wounded@help

Где: Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.

File: \gamedata\scripts\xr_wounded.script

rest scheme

The dude walks, eats, sleeps.

Does not really work yet.

File: \gamedata\scripts\xr_rest.script

heli_hunter scheme

Helihunter might shoot or not shoot at a helicopter, depending on conditions. This is how it works:

[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]
path_walk         = camper_1_walk
path_look         = camper_1_look
on_info           = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 %= bar_freedom_angry_actor%
meet_talk_enabled = true
meet_dialog       = bar_svoboda_dialog
heli_hunter       = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false

patrol scheme

Here is a preliminary patrol system. It is a variety of kamp, except in walking mode. To make it work, add the following to custom data:

[patrol]

path_walk = path_walk
path_look = path_look
formation = back
describes the formation type, and is required. Can be one of the following
  • back
  • line
  • around
commander = true
sets the commander; there should be only one
move_type = patrol
sets the initial movement mode, patrol by default. This value is a walking animation from state_mgr_lib

When the commander stops at meet, the guys stop

If the commander dies, another one is chosen automatically. The first to enter the scheme is chosen. Formation at waypoints is done like this:

ret=0...2
  • 0 - line
  • 1 – around
  • 2 – to the sides

When the commander moves, he works like a regular walker, and the others follow his actions. That is, if the waypoint is set to a=assault, the commander will rush forward with his weapon at ready, and the others copy him.

What does not really work:

  • there is no way to modify formation
  • everyone is quiet
  • commander does not give commands
  • it is not recommended to use sprinting

Sections

combat section

Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой. on_combat = combat

[combat] on_info = %+info -info =func% эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.

Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.

В следующем примере сталкер сражается:

  • по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров
  • по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров
  • иначе - движковый бой
[logic]
active = walker
on_combat = combat
 
[walker]
path_walk = ...
 
[combat]
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, {=fighting_ge_Y_meters} monolith

Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат. function fighting_dist_ge_20(actor, npc) return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) >= 400 end 400 – это 202 . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.

Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:

[logic]
active = nil
on_combat = combat
 
[combat]
combat_type = zombied

Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом combat_type. Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:

[logic]
active = walker1
on_combat = combat
 
[walker1]
...
[walker2]
...
[walker3]
...
[walker4]
...
[walker5]
...
combat_type = monolith
 
[combat]
combat_type = camper
(scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)

disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat. File: \gamedata\scripts\xr_combat.script

death section

The section shows what happens when an NPC dies.

on_death = death
[death]
on_info = %+info -info =func%

File: \gamedata\scripts\xr_death.script

hit section

Shows what happens when an NPC is damaged. Note that on_hit does not react to the sound of a shot, but only a direct hit! This is done, because the sound of a shot should not be percieved as aggression in general (the player might be shooting dogs, but ending up provoking guards, for example).

on_hit = hit
[hit]
on_info = %+info -info =func%

File: \gamedata\scripts\xr_hit.script

actor_dialogs section

Shows which dialogs will be available to the player when speaking with this NPC. Can be used in almost any scheme.

actor_dialogs = actor_dialogs

[actor_dialogs]

id
comma-separated list of available dialogs
disable
comma-separated list of disbled dialogs

File: \gamedata\scripts\xr_meet.script

use section

This section shows what will happen if the player tried to "use" the NPC.

on_use = use
[use]
on_info = %+info -info =func%

File: \gamedata\scripts\xr_use.script

combat_ignore section

If an NPC is in this scheme, then he enters into combat mode. In any other scheme:

[walker]

combat_ignore_cond = {+info –info =func !func}
condition for ignoring combat (if you write always then the character will always ignore combat in this schema, untill switching to a scheme that does not ignore combat)

There are no additional fields in the scheme:

[walker]

combat_ignore = combat ignore

[combat_ignore]

Functions used for wark with the combat ignore condition list:

fighting_dist_ge_20
current enemy at distance equal to or greater than 20 m
fighting_dist_ge(distance in meters)
all-purpose function for combat_ignore, checks for distance from the player
fighting_actor
is actor the current enemy?
check_fighting
check (by story_id) to see if anyone from the list is an enemy

File: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script

dont_spawn_character_supplies section

If this section is set, then the standard set of loot specified in the profile won't span inside him.

[dont_spawn_character_supplies]

no_smart section

If this section is present, the NPC cannot be controlled by the smart terrain, even if it fits all the parameters.

[no_smart]

treshhold section

There is a way to change stalkers' parameters that determine how they attack monsters. There are two such patameters:

max_ignore_monster_distance
(currently 15 m by default). The stalker will always attack monsters within a certain radius.
ignore_monstre_threshold
(currently 0 by default) Parameter 0 to 1. If the monster is evaluated at below this parameter, and the monster is outside the given radius, it will be attacked. Currently, stalkers never attack anything outside the 15-meter radius.

In the logic section or in the current sheme set:

threshold = threshold@tratata
 
[threshold@tratata]
max_ignore_distance = <number>
ignore_monster      = <number>

Be very careful about changing the second parameter.

Danger section

Настройка может задаваться только в какой-то схеме, например:

[walker] danger = danger_condition

[danger_condition] ignore_distance = 50 (расстояние указывается в метрах) ignore_ distance_grenade = ignore_ distance_corpse = ignore_ distance_hit = ignore_ distance_sound =

Можно также указывать время ожидания для денжера в зависимости от типа:

danger_inertion_time_grenade = danger_inertion_time_corpse = danger_inertion_time_hit = danger_inertion_time_sound =

Дефолтовые настройки: danger_inertion_time_grenade = 20000 danger_inertion_time_corpse = 10000 danger_inertion_time_hit = 60000 danger_inertion_time_sound = 15000

NB!!Также эти настройки теперь распространяются и на схему кемпера. То есть в настройках кемпера перестало работать поле danger_radius. Теперь данные берутся из секции денжера согласно общих правил.

Алгоритм работы такой: Сперва проверяется, что расстояние до опасности не отсекается по ignore_danger. Если опасность ближе, то тогда анализируется ее тип, и проверяется по соотвествующему данному типу расстоянию. Если опасность ближе - тогда разрешается реакция на нее.

В данный момент установлены следующие дефолты:

  • ignore_distance = 50
  • ignore_distance_grenade = 15
  • ignore_distance_corpse = 10
  • ignore_distance_hit = 50
  • ignore_distance_sound = 50

NB: если надо, чтобы в разных случаях сталкер игнорировал разные типы данжеров, создается несколько секций данжера danger_condition@1, danger_condition@2 и так далее.

  • danger_expiration_time = Через сколько времени денжер перестанет быть акутальным. Дефолт 5000 мс.
  • danger_inertion_time = Через сколько времени персонаж забудет про денжер, на который он отреагировал. Дефолт 10000 мс.

stories section

Из нового: теперь лагеря автоматически рассказывать истории не будут. Для этого вы должны того или иного сталкера "научить" истории. Делается это так: в кастом дате пишется секция:

[game_info]
stories = "story_01, legend_01"

В кавычках список историй и легенд через запятую. Пока что существуют следующие истории и легенды:

story_01 - Граница зоны и граната за 1 действие. story_02 - Про трамплин и про камешки story_03 - Про то как группа Вильнова вернулась story_04 - Про то как Костя Федорин наткнулся на артефакт и пропал на радаре. story_05 - Про то как духманам с контролером стражаться. story_06 - Про дверцу, водку и избушку. legend_01 - Про эксперимент в Зоне, который производят инопланетяне. legend_02 - Об особо засекреченных лабораториях в зоне. legend_03 - Легенда о проводнике legend_04 - Легенда о темном сталкере legend_05 - Легенда о том что глубоко в Зоне спать нельзя.

О том какие истории и легеды в каком лагере на каком уровня можно и нельзя юзать узнавать о Профа.

dont_spawn_loot section

Всякого рода сюжетные персонажи которые должны быть пустыми после смерти (например раненные или пленные) оказываются не пустыми. Чтобы это исправить необходимо в кастом дате персонажа прописать секцию [dont_spawn_loot]

Overrides

Settings:, которые меняют поведение общих схем, в зависимости от активной в данный момент обычной схемы (все они необязательны)

  • meet_enabled = true (запускает схему встречи)

*meet_talk_enabled = true (в действующую схему поведения добавляет возможность диалога) *meet_dialog = <название диалога>, который будет запущен при юзе. *meet_state = <название состояния> он определяет, в каком состоянии будет находиться персонаж, если открылось диалоговое окно общения и торговли *wounded_enabled = true (включает NPC возможность использовать схему раненого) *combat_ignore_cond = см. выше *combat_ignore_keep_when_attacked = true (игрок продолжает игнорировать бой, даже если в него стреляют – ТОЛЬКО В СЛУЧАЕ СТРЕЛЬБЫ ИГРОКА!!!!) *combat_type = {условие} scheme - тип боя которым будет пользоваться npc из данной схемы *on_combat = см. выше

  • companion_enabled = true (cвободноходящие сталкеры могут наниматься как компаньоны (в будущем они будут брать за это деньги)).

Monster schemes

mob_walker scheme

Works the same way as the regular walker, except for a few differences:

path_walk flags:

s=sound scheme
(idle, eat, attack, attack_hit, take_damage, die, threaten, steal, panic, growling)
с
crouch from then on
r
run
sig=signal_name
set the given signal for xr_logic

path_look flags:

t=time
time to wain in milliseconds while looking at a point
a=anim_set
animation (stand_idle, sit_idle, lie_idle, eat, sleep, rest, attack, look_around, turn)

In custom data set:

[walker]

path_walk
path_look
no_reset = true/false
(required) do not reset the action of the previous scheme (sound, for instance); false by default
actor_friendly = true/false
(required) the monster never attacks first, although if the monster is attacked by the player, this flags is disabled; false by default
npc_friendly = true/false
(required) the monster never attacks first, even if the player is hostile
friendly = true/false
(required) the monster does not attack the player or other monsters. If they act aggressive, remembers them as enemeies and remains friendly to all; false by default

File: \gamedata\scripts\mob_walker.script

You can also control the bloodsucker's invisibility:

[mob_walker] ...

state = vis

or

state = invis

Also, the flag b (behavior) can be used in a mod_walker's path with the same parameters:

wp00|b=vis
wp00|b=invis

mob_eluder scheme

The monster moves along the patrol waypoints (without considering connections between points), keeping at a distance from the player, keeping its course, exiting the scheme upon getting too close to the player and returning back when the distance increases.

path = ...
works as path_walk
Time_capture = ....
(required) the time in seconds the monster spends in this scheme; 10 by default
Time_release = ....
(required) the time in seconds the monster spends in the all-purpose scheme; 10 by default
Min_dist = ....
(required) distance in meters under which the monster switches to the all-purpose scheme; 5 by default
Max_dist = ....
(required) distance in meters over which the monster switches to the eluder scheme; 10 by default

Note: unstable.

File: \gamedata\scripts\mob_eluder.script

mob_remark scheme

Remarking scheme, but for monsters, not stalkers.

state
a specific state for the given monster (invisibility for a bloodsucker)
dialog_cond = {+info, =func, -info, !func}
conditions for opening a dialog
anim
comma-separated list of monster's animations
anim.head
comma-separated list of head animations
tip
which symbol is highlighted when the cursor is over it
snd
which sound it emits
time
animation playback time, used only for debugging

File: \gamedata\scripts\mob_remark.script

The trader is made using this scheme.

mob_combat, mob_death schemes

Works exactly the same way as the corresponding schemes for stalkers.

Files: \gamedata\scripts\mob_combat.script, \gamedata\scripts\mob_death.script

mob_jump scheme

Схема mob_jump. Теперь mob_jump служит для задания прыжков монстров без каких либо проверок и ограничений (расстояние, углы и т.д.). Указывается позиция с помощью патрульного пути, смещение относительно этой позиции и физический фактор прыжка.

Example:

[logic]
active = mob_jump
 
[mob_jump]
path_jump      = path
ph_jump_factor = 2.8
offset         = 0,10,0
on_signal      = jumped | nil

path_jump – путь, с помощью которого мы задаем 1 целевую точку прыжка (с нулевым индексом). Реальная точка учитывает позицию path_jump[0] + смещение, заданное с помощью offset. offset – смещение по осям x,y,z соответственно, с помощью которого задается реальная точка в пространстве (может не находится на аи-ноде). ph_jump_factor - влияет на время прыжка. Визуально с помощью него задается кривизна траектории полёта. Чем он больше, тем прыжок более острый, быстрый (меньше дуга). С помощью данной схемы можно делать: перепрыгивание со здания на здание, выпрыгивание из окна, перепрыгивание высоких ограждений и др. Дефолтное значение = 1,8

Примечание: Фактически mob_jump - это не состояние, а разовое действие. При переходе в него монстр разворачивается в сторону прыжка и прыгает, поднимая сигнал jumped. Т.е. "on_signal = jumped | имя_схемы_или_nil" – является обязательным параметром в схеме, чтобы знать куда переходить дальше. При выборе позиции используется первая точка патрульного пути (0-вой индекс)

Mob_camp

Механика:

  1. Сидит на позиции, смотрит в точку
  2. Можно задать несколько позиций и время смены позиции.
  3. Перемещается между позициями бегом
  4. При виде врага переходит под универсальную схему (комбат/паника и т.д)
  5. Задаются минимальная и максимальная дистанции от врага до текущей camp-позиции
  6. Если враг уходит далеко - монстр возвращается на позицию

Использование:

[logic]
active = mob_camp
 
[mob_camp]
path_look = way_look
path_home = way_home
time_change_point = 30000
home_min_radius  = 20
home_max_radius = 50

skip_transfer_enemy – если прописать в кастом дату, то монстр не будет принимать врага от друших монстров, если его увидит (для этого нужно всех монстров в разные group разнести)

Описание параметров:

  • path_home - путь, состоящий из точек, в которых будет находиться монстр

path_look - путь, состоящий из точек, в которые будет смотреть монстр

  • time_change_point - время изменения текущей camp-точки (по-умолчанию10000), мс
  • home_min_radius - минимальный радиус от врага до camp-точки (по-умолчанию 30), м
  • home_max_radius - максимальный радиус от врага до camp-точки (по-умолчанию 40), м

Особенности: Минимальный и максимальный радиус необходимы для игнорирования врага, если он убежал далеко и для возврата на текущую позицию. Учитывается дистанция от врага до текущей позиции. Если дистанция меньше home_min_radius - атакуем врага, пока враг не исчезнет или дистанция не будет больше home_max_radius. Две дистанции необходимы для того, чтобы избежать ситуации, когда игрок стоит на границе радиуса действия и входит/выходит в зону и монстр бегает то в свою camp-позицию, то на врага.

  • Выбор текущей позиции производится случайным образом
  • Индексы точек пути для path_home и path_look должны совпадать (т.е. монстр сидит во второй точке path_home и смотрит во вторую точку path_look)

Единственным необходимым параметром является path_look Если не установлен path_home, в качестве кемперской точки учитывается позиция и нода объекта на спауне.

Для того чтобы монстр смотрел в разные точки на кемпер-позиции, path_look может состоять из нескольких точек.

Обязательные требования: home_min_radius < home_max_radius Количество точек путей path_look и path_home должно быть равным P.S. Mob_Camp можно использовать как альтернативу к монстрам под рестрикторами

Mob_home

This scheme is another way to replace restrictors. I recommend to make all monster gulags with mob_home.

Example:

[mob_home]
path_home       = path1
home_min_radius = 10
home_max_radius = 30
aggressive_home
monsters run, not walk towards the designated path_home

Monsters keep the path_home points. They attack an enemy if the enemy is within the home_min radius, otherwise hide. This implies that home_min should be made such that there would be enough covers inside. In idle they typically also go to cover. Home_max should be made like the largest restrictor in the "nest" scheme.

Added the ability to set minimum and maximum radius for the mob_home scheme in flags of the first point (path_home). Flags minr and maxr have been added for this purpose. In case radii are set both in the section and in the flags, the radius is taken from the section. Is neither is set, the values 20 and 40 are used, respectively.

Mob_fake_death

Is necessary for scenes in which zombies rise around the player as he walks.

Usage:

[logic]
active = mob_fake_death
 
[mob_fake_death]
on_actor_dist_le = 5 | nil

The zombie stands up when the scheme begins, falls down when it ends.

Monster overrides

actor_friendly
if true, the monster does not attack the player until attacked first
npc_friendly
if true, does not attach the player or other monsters until attacked first
friendly
if true, does not attack anyone until attacked first
braindead
if true, ignores all attacks

Monster sections:

[mob_death], [mob_hit]

spawner section

Эта секция, которая присутствует как у NPC, так и у монстров, спавнит их по определенному условию (выводит в онлайн). Для того, чтобы они появились в данной точке, им надо поставить в настройках в Level editor флажок no_move_in_offline и отключен can_switch_offline. Спавнер прописывается в кастом дату объекта перед секцией logic Работает spawner следующим образом:

[spawner]
cond = {+info -info =func  !func}

Примечание. Если условия спавна не будет выполняться, то объект не заспавниться, а если он заспавнился и условие перестает выполняться, то объект будет спавнером уведен в оффалйн.

Example:

[spawner]
cond = {=is_day} ; (объект заспавниться днем и уйдет в оффлайн ночью)

После того, как объект заспавнился, его берет под управление скрипт Logic

Spawning day and night monsters

[spawner]

cond = {=is_day}
only spawn the monster at day; to make it night only, write !is_day
check_distance = true
check to see if the player is nearby
min_distance = 100
do not spawn if the player is closer than this (150 by default, but this is really too much)

logic script

NB: если хотите заспавнить у npc что-то из вещей из custom data, то описание того, как это делается находится в Общей части в настройке профилей персонажей (только тег supplies писать не надо!)

Скрипт logic управляет переключением схем. В customdata любого персонажа (кроме свободных) должна присутствовать секция [logic].

Функции, на которые ссылается секция [logic] должны находится в файлах \gamedata\scripts\xr_effects.script или \gamedata\scripts\xr_conditions.script.

В секции должно присутствовать одно из полей: active = активная схема, запускающаяся первой. cfg = имя_ltx_файла_с_настройками

Если задано поле cfg, то в качестве настроек персонажа будет использовано содержимое указанного файла. Пример. Settings: простого walker-а:

[logic] active = walker

[walker] path_walk = walk1 path_look = look1

Переключение схем выполняется с помощью дополнительных условий схемы logic, которые прописываются в секции текущей активной схемы. Существуют следующие условия переключения: Список доступных схем перечислен в главе схемы. Примечание: если logic переключает между несколькими одноименными схемами (например несколькими walker), то их можно нумеровать (walker1, walker2) или через @ давать более информативные названия walker@day, walker@alarm и т.д.

on_actor_dist_le = number | scheme - дистанция до игрока <= number on_actor_dist_le_nvis = number | scheme - дистанция до игрока <= number без проверки на видимость on_actor_dist_ge = number | scheme - если дистанция до игрока > number on_actor_dist_ge_nvis = number | scheme - если дистанция до игрока > number без проверки на видимость on_signal = signal | scheme - срабатывает по приходу сигнала signal от текущей активной схемы on_info = scheme - срабатывает всегда on_timer = msec | scheme - срабатывает через msec мс после включения схемы on_game_timer = sec| scheme – срабатывает через sec секунд игрового времени, после включения схемы on_actor_in_zone = restrictor_name | scheme – если актер в зоне, (указывается имя рестриктора) on_actor_not_in_zone = restrictor_name | scheme – если актер не в зоне, (указывается имя рестриктора) on_npc_in_zone = npc_story_id | restrictor_name | scheme – если NPC в зоне, указывается story_id NPC, и имя рестриктора on_npc_not_in_zone = npc_story_id | restrictor_name | scheme - если NPC не в зоне, указывается story_id NPC, и имя рестриктора on_actor_inside = scheme - зона проверяет, находится ли игрок внутри нее on_actor_outside = scheme - зона проверяет, находится ли игрок за ее пределами

NB: с любыми из вышеперечисленных параметров можно работать следующим образом: on_info = {....} %...% on_info2 = {....} %...% on_info3 = {...} %...% и так далее до посинения

а также условия для переключения на описанные выше секции. combat_ignore_cond = on_hit = on_death = on_combat = on_use =

Logic script syntax

Example: для того, чтобы персонаж ходил по пути walk1, а при приближении игрока на дистанцию 5 метров, переключался на путь walk2 (но только при условии, что он видит игрока), нужно написать следующее:

[logic]
active = walker1
 
[walker1]
path_walk = walk1
path_look = look1
on_actor_dist_le = 5 | walker2
 
[walker2]
path_walk = walk2
path_look = look2

Выше рассмотрено безусловное переключение секций. Перед именем секции в фигурных скобках {} можно задавать дополнительные условия, а после имени секции - так называемые "эффекты", которые заключить в знаки процента: %%. Эффекты будут применены только в случае активации секции. Можно не задавать имя секции, а задать только условия и/или эффекты. Тогда активной останется старая секция, но условия и эффекты будут все равно обработаны. Если все условия в фигурных скобках не выполняются, секция активирована не будет.

Example:

on_actor_dist_le = 5 | {условие} walker2 %эффекты%

Условия могут быть следующими:

  • +infoportion - требуется присутствие infoportion у actor
  • -infoportion - требуется отсутствие infoportion у actor
  • =func - требуется, чтобы func вернула true
  •  !func - требуется, чтобы func вернулся false

Эффекты могут быть следующими:

  • +infoportion - в случае включения секции у actor будет установлен infoportion
  • -infoportion - в случае включения секции у actor будет убран infoportion
  • =func - в случае включения секции стартует функция func

Несколько условия или эффектов разделяются проблемами:

on_actor_dist_le = 5 | {+info1 -info2 +info3} walker2 %+info4 =func%

Можно задавать сразу несколько секций, разделенных запятыми. Порядок обхода при этом - слева направо. После срабатывания первого из условий, обход прекращается. В примере ниже, если установлен info1, будет включена схема walker2, иначе, если установлен info2, будет включена схема walker3, иначе будет включен walker4:

on_actor_dist_le = 5 | {+info1} walker2, {+info2} walker3, walker4

В описанном выше поле active секции logic, можно также задавать условия, например:

[logic]
active = {=actor_friend} walker@friendly, walker@enemy

В логических условиях теперь принимается ключевое слово never, которое означает, что условие ложно. For example: combat_ignore_cond = {=actor_enemy =actor_has_suit} always, {=actor_enemy} never %...эффекты...%

Вышеприведенная конструкция включает игнорирование боя, если у NPC враг - игрок в костюме, но отключит его, если врагом является игрок, но без костюма, при этом сработают эффекты (%%) секции never. Таким образом, выбор секции never равносилен отсутствию секции (несрабатыванию условия), но эффекты в знаках процента при этом срабатывают.

Пример работы с секцией nil. Секция nil выводит из-под скриптовых схем персонажа, монстра или объект и отпускает его под управление движка. Это надо если какое-либо условие выполнившись 1 раз больше не нуждается в проверке, при этом экономятся ресурсы машины, которые на каждом апдейте проверяют это условие.

[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%

То есть, при входе актера в рестриктор выдается инфопоршн и рестриктор уходит в секцию nil, больше не проверяя наличие игрока. NB: Обратно из секции nil под скрипты объект вернуть уже невозможно! Учитывайте это, используя ее.

An example of fairly complex logic

[logic]
active        = walker
combat_ignore = combat_ignore
on_hit        = hit
on_death      = death
 
[hit]
on_info = %+alert%
 
[death]
on_info = %+alert +trup3%
 
[walker]
path_walk          = walk_svoboda3
path_look          = look_svoboda3
combat_ignore_cond = {-alert}
on_timer           = 25000 | remark
 
[remark]
anim               = idle
snd                = stalker_talk_kampfire
no_move            = true
no_rotate          = true
on_hit             = hit
on_death           = death
combat_ignore_cond = {-alert}
 
[combat_ignore]

Lets look at this step by step. At first, the stalker works according to the walker scheme. While at it, he ignores combat until the alert infoportion is set. Then he waits 25 seconds and switches to the remark scheme. In remark he plays an idle animation, chats on specified subjects, does not turn, does not move, still ignores combat. If he is hit or killed (on_death), he will get an alert infoportion and stops ignoring combat (obviously, if he is a corpse, that won't help, but there are three of them on the scene, and then the rest will spring into action). If he is killed, he will also get a trup3 infoportion, which will announce that this stalker is dead.

Now, here is his opponent's logic:

[logic]
active        = walker
combat_ignore = combat_ignore
 
[walker]
path_walk          = soldier_walk1
path_look          = soldier_look1
combat_ignore_cond = always
team               = assault_group
on_signal          = assault | camper
 
[camper]
path_walk = soldier_walk1_2
path_look = soldier_look1_2
radius    = 5
on_info   = {+trup1 +trup2 +trup3} walker2
 
[walker2]
path_walk = soldier_walk1_3
path_look = soldier_look1_3
 
[combat_ignore]

He is in the walker scheme, ignores combat (in any situation, by the way). He is part of the assault_group. When he comes to the endpoint of his route (where he is synchronized with the rest of the group, as is specified in the paths) he gets the assault signal and switches to the camper scheme. In this scheme he does not have combat_ignore specified and, therefore, starts shooting at the enemy. After all three oppponents are dead, with them setting infoportions trup1, trup, and trup3 upon dying, he switches to walker2 (goes to the campfire).

space_restrictor logic scheme

Общее замечание: Чтобы исключить ситуацию, когда актёр проскакивает через рестриктор и тот не успевает сработать, старайтесь ставить рестриктор так, чтоб минимальная ширина была больше 2 метров.

[sr_idle] scheme

The purpose of this scheme is to switch to another scheme when one of the standard logic conditions is met. It does not do anything on its own. Example of a restrictor's settings:

[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%

Note that when the check goes off, the active scheme switches to nil, so that it does not continue the useless check on each update. You do not have to set nil. Often this scheme works together with a spawner. The restrictor gives out an infoportion upon entry into the zone, and the spawner uses it to spawn something.

File \gamedata\scripts\sr_idle.script

[sr_no_weapon] scheme

This scheme removes the player's weapon uponn entry into its zone. Example of a restrictor's settings:

[logic]
active = sr_no_weapon

[sr_no_weapon]

File \gamedata\scripts\sr_no_weapon.script

[sr_sound] scheme

snd
comma-separated list of all sound names
type
comma separated list of sound types. For convenience, sound sets were introduced. For instance, to avoid listing the full set of wood floor sound types, you can specify floor_wooden.
delay
delay before playing the sounds in seconds of real time; 0 by default
idle
duration of time to ignore entry into the zone after the last sound begins. For instance, to make sure howling is no more frequent than once every few minutes. In seconds of real time. 0 by default.
rnd
percent probability of playing the sound; 100 by default
position
name of the path the points of which to play the sound at. Could be random, meaning a random place in the radius of 15-50 meters of the player. If this parameter is not set, then the player's position is assumed.
slide_velocity
speed of movement of the sound along the path; 3 by default
slide_sound_once = true\false
true - play the sound once, even if it does not reach the last point
false – if the sound has ended, but not reached the last point, play it again
false by default
play_at_actor = true/false
forces the sound play continuosly at actor's location. If this is true and the path is set (or is random) the game will crash.

This scheme is meant to be used to play sounds at the actor's entrance in a restrictor.

Supports sound_end.

You must set either snd or type. You can set both. The list of sounds is created based on these parameters. When the actor enters a restrictor, a random sound from this list is played.

Example:

[logic]
active = sr_sound
 
[sr_sound]
type     = floor_wooden
snd      = ambient\wind1, ambient\sparks1
rnd      = 50
position = random
idle     = 120
delay    = 3

You can make a "sliding" sound. You need a patrol path. The sound will start playing at the beginning of the path and move from one point to another (in the order they are set in the path) with the speed slid_velocity.

[logic]
active = sr_sound
 
[sr_sound]
type             = random
position         = way
slide_velocity   = 8
slide_sound_once = true

File \gamedata\scripts\sr_sound.script

[sr_tip] scheme

The purpose of this scheme is to give the player a tip on entry into a restrictor.

name
news name
type
news to send as global news, tips to send with the sender's name; news by default
sender
if type is tips then this is the string identifier of the sender character's icon; the dealer's icon by default
cond
condition for firing; set to entry into the restrictor by default
single = true/false
whether the tip should only be given once; false by default

Example:

[logic]
active = sr_tip
 
[sr_tip]
name     = tips_esc_trader_about_pda
type     = tips
cond     = {+infoportion1 –infoportion2 }
showtime = msec ; time in seconds the tip will be displayed for; does not work properly

If it should be played only once, and this happens often, you can add the following line:

on_actor_inside = nil

File \gamedata\scripts\sr_tip.script

Sr_light

Зона, в которой фонарики у неписей будут включены независимо от времени суток.

Работает следующим образом:

[logic]
active = sr_light
 
[sr_light]
light_on = true/false (свет включен/выключен)

Также работает вместе с кондлистом:

[logic]
active = sr_light
 
[sr_light]
light_on = true/false (свет включен/выключен)
on_info = {+info1} section %+info2%

Sr_territory

Занимается эта схема тем, что отлавливает всякие события, происходящие внутри рестриктора. Пока что она отлавливает только хиты и смерть сталкеров. Пример использования примерно следующий:

[logic]
active = sr_territory@outside
 
[sr_territory@outside]
on_actor_inside = sr_territory@inside
 
[sr_territory@inside]
on_actor_outside = sr_territory@outside
territory_hit = {-bar_dolg_territory_1_hit} %+bar_dolg_territory_1_hit%, {-bar_dolg_territory_2_hit}
%+bar_dolg_territory_2_hit%, {-bar_dolg_territory_3_hit} %+bar_dolg_territory_3_hit%
territory_death = {-bar_dolg_territory_kill} %+bar_dolg_territory_kill%

То есть здесь видно, что когда игрок находится внутри рестриктора, то считается количество нанесенных хитов, а также учитывается был ли кто-то убит или нет. Поскольку схема работает только с игроком – то хиты и смерть засчитываются только от игрока.

Sr_mapspot

При входе в рестриктор он сам себя подсвечивает на карте.

Параметры:

  • hint - id подсказки в string table (обязательный параметр)
  • location - название типа подсветки (не обязательный параметр, по умолчанию "crlc_small")

Example:

[logic]
active = sr_mapspot
 
[sr_mapspot]
hint = “gar_swamp”
location = crcl_big

Sr_particle

Данная система отыгрывает партиклы как статичные так и движущиеся в указанном месте и в указанное время. Работет она следующим образом:

  1. для партикловой системы с путем камеры:
    [sr_particle]
    name   = explosions\campfire_03 ; имя партикловой системы
    path   = particle_test.anm      ; имя пути камеры
    mode   = 1                      ; (обязательно !!!)
    looped = true/false             ; флаг зацикленности партиклов

    (обязательно с расширением ANM !!!) Здесь партиклы будут молча перемещаться по пути.

  2. для партикловой системы с обычным патрульным путем:
    [sr_particle]
    name   = explosions\campfire_03 ; имя партикловой системы
    path   = part_points            ; имя патрульного пути
    mode   = 2                      ; (обязательно !!!)
    looped = true/false             ; флаг зацикленности партиклов

    В вейпоинтах можно задавать флаг s=имя_звуковой_темы и d=число время задержки перед проигрыванием (задается в миллисекундах. Если не задано, то 0). s - имя звуковой темы в sound_themes.ph_snd_themes из которой будет случайно выбран звук для проигрывания во время проигрывания партикла. Звук не зацикливается и играет только один раз.. Результат = партиклы отыгрываются во всех вейпоинтах одновременно (или с задержкой см. выше).

При looped=true по окончании проигрывания партиклов, они будут запускаться сначала, но уже без задержек. Сигнал particle_end выдаваться не будет. При looped=false сигнал будет выдан, когда все источники партиклов отыграют. Поддерживается кондлист. Если рестриктор переходит в другую секцию, то автоматически перестают отыгрываться партиклы и замолкают звуки при них. Этот рестриктор является объектом, отслеживающим партиклы и нет никакой необходимости чтобы игрок в него заходил.

Sr_sound_act

Итого, схема, которая играет саунд в голове актера. Всякие там переговоры по ПДА и прочие фейки

[sr_sound_act]
snd        = ambient\random\new_drone1 ; имя звукового файла
*delay     = 2000                      ; задержка перед проигрыванием
*delay_max = 4000                      ; между проигрыванием звука будет взят случайный промежуток между delay и delay_max.
*on_signal = sound_end | nil           ; по сигналу можно перейти в другую секцию.
theme      = &lt                       ; имя темы из ph_sound_themes>
  • stereo = true/false (по умолчанию false). При установке этого параметра к файлу, который задан параметром snd или в звуковой теме будут добавляться (автоматически) суффиксы _r и _l для загрузки левого и правого каналов и, соответственно, вся эта фигня будет играться.

Если указывается тема, то звук будет играть зациклено, случайным образом выбирая один из звуков прописанных в теме, если указывается звук, то он отыгрывается один раз. Схема поддерживает кондлист.

Sr_timer

Example of use:

[logic]
active = sr_timer@1
 
[sr_timer@1]
type = dec
start_value = 10000
on_value = 0 | sr_timer@2
 
[sr_timer@2]
type = inc
on_value = 15000 | nil %+info1%

Fields:

type
counter type: inc or dec; inc by default
start_value
starting value in REAL milliseconds. For decrementing counters, settings this is required. For incrementing it is 0 by default.

Switches from section sr_timer can be caused by regular conditons (on_timer, on_info) or by the special condition on_value. In general, on_value should be used for performing some actions based on the counter's state. For example:

on_value = 5000| %+info1% | 1000| %+info2%

Sr_psy_antenna

Зоны с такой секцией позволяют управлять эффектами от пси-воздействия (на Янтаре и Радаре). Сейчас можно управлять интенсивностью излучения и интенсивностью получения повреждений.

Способ применения: Расставить зоны, в каждой зоне написать, сколько процентов к интенсивности излучения и повреждения она добавляет/отнимает. Зоны могут быть вложены друг в друга, пересекать друг друга.

  • eff_intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения интенсивности излучения.
  • hit_ intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения наносимого повреждения.

Пример зоны, которая добавляет 70% излучения:

[logic]
active = sr_psy_antenna
 
[sr_psy_antenna]
=_intensity  = 70
hit_ intensity = 70

Пример зоны, которая убирает 30% излучения:

[logic]
active = sr_psy_antenna
 
[sr_psy_antenna]
intensity = -30

Sr_teleport

Собственно, телепорт. Настраиваются следующим образом:

[logic]
active = sr_teleport
 
[sr_teleport]
timeout = 0
 
point1 = point1
look1 = look1
prob1 = 10
 
point2 = point2
look2 = look2
prob2 = 20

где: timeout - задержка в срабатывании телепорта в миллисекундах. point - одноточечный патрульный путь куда переместить look - одноточечный патрульный путь куда повернуть.

Далее идут настройки точек назначения с удельными весами. То есть в перечисленном выше примере вероятность телепортнутся во вторую точку в два раза выше, чем в первую. Максимальное количество точек назначения - 10. Телепорты необходимо ставить совместно с особой аномальной зоной, которую сейчас делает Проф. Зона добавит визуализацию и создаст эффект втягивания.

Sr_sleep and sleep configuration

Появилась возможность задавать зоны сна.

[sr_sleep]

  • cond = <condlist>
  • type = nightmare/normal/happy/all - Задает тип сна разрешенный в данной зоне (по умолчанию all). Влияет (группирует) только на несценарные сны.
  • dream_prob = <число от 0 до 100> - вероятность просмотра несценарных сновидений в данной зоне (по умолчанию 80). В противном случае будет только черный экран.

Необязательное поле cond задает условие(я), при котором в этой зоне можно спать. Сейчас производится индикация зон, где разрешен сон. В левом нижнем углу отображается маленькая иконка легких при входе в такую зону. Вероятно, позже будет изменена на другую. Сновидения теперь делятся на сценарные и обычные. Сценарные сновидения отыгрываются один раз при выполнении необходимых условий. Обычные сновидения проигрываются, если нет сценарных или ни одно условие выполнения сценарных не сработало. Можно задавать вероятность отыгрывания обычных сновидений в целом, а также задавать вероятность срабатывания каждого конкретного сновидения в отдельности. Обычным сновидениям можно задавать тип и потом ограничивать по нему сны воспроизводимые в sr_sleep.

В файле misc\dream.ltx задаются настройки снов.

Секция videos. Полями задаются пути к видеофайлам со снами.

Секция dreams. Поля: regular_probability = <число от 0 до 100> - вероятность проигрывания обычных сновидений в целом regular - список секций с настройками для обычных сновидений scene - список секций с настройками для сценарных сновидений

Settings: обычных сновидений: dream - имя поля из секции videos probability = <число больше 0> - чем больше, тем больше вероятность проигрывания сна. type = nightmare/normal/happy - тип сна.

Settings: сценарных сновидений: dream - имя поля из секции videos cond = <condlist> - условия срабатывания to_regular = <вероятность,тип> - необязательное поле. Дает возможность переводить сценарный сон после первого отыгрыша в разряд обычных. <вероятность, тип> аналогичны probability и type из настроек обычных сновидений соответственно.

Sr_cutscene

Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом (pp_effector). Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути point и ориентации его взгляда на начало пути look, потери управления игроком и начала анимации камеры cam_effector по завершении которой игрок вновь получает управление.

[sr_cutscene] point = <имя пути> - путь в первую точку которого переносится игрок look = <имя пути> - путь в первую точку которого смотрит игрок

  • pp_effector = <имя файла с эффектом> - файл, расположенный в папке

gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения) cam_effector = <имя файла с анимацией камеры> - файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без расширения)

Various settings for objects

[ph_idle]

A section for all physical objects. Supports a condlist. Could be used to transfer objects into when needed.

Doors, [ph_door] section

All folding doors work the same way.

locked = false\true
false by default
Closed = false\true
true by default
tip_open = (if locked == false, then tip_door_open, else tip_door_locked)
the tip that shows up when the door is targeted if the door is closed
tip_close = (if locked == false, then tip_door_close, else empty value)
the tip that shows up when the door is targeted if the door is open
snd_init
the sound that will be played when the scheme is initiated
snd_open_start
the sound that will be played on attempts to open the door
snd_close_start
the sound that will be played on attempts to close the door
snd_close_stop
the sound that will be played when the door is closed shut

Example:

If you need to make a door that will open with a click on some event, then you can use the snd_init field and switching schemes. In this example, when the ph_door@unlocked is iniated, the snd_init sound is played, that is, trader_door_unlock:

[logic]
active = ph_door@locked
 
[ph_door@locked]
locked = true
snd_open_start = trader_door_locked
on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@unlocked
 
[ph_door@unlocked]
locked = false
snd_init = trader_door_unlock
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

File \gamedata\scripts\ph_door.script

Buttons, [ph_button] section

When you press a button, this switches sections and gives out an infoportion.

[logic]
active      = ph_button@locked
 
[ph_button@locked]
anim_blend  = false
anim        = button_false
on_press    = ph_button@unlocked %+cit_jail_door_opened%
on_press
what happens when the button is pressed
anim
animation to play when the button is pressed
anim_blend
smooth animation

File \Gamedata\scripts\ph_button.script

tooltip
is there to show a textual hint when the button is targeted. The hint is needed to at least explain that it can be presseed.

Example:

[logic]
active = ph_button@active
 
[ph_button@active]
anim = lab_switcher_idle
tooltip = tips_labx16switcher_press
on_press = ph_button@deactivated %+terrain_test%
 
[ph_button@deactivated]
anim = lab_switcher_off

To make sure the message stays valid with different keyboard settings, you should use tokens. For example:

<string id="tips_labx16switcher_press">
	<text>To disable this magical contraption press ($$ACTION_USE$$)</text>
</string>

Here is an example of a button that does not work each time, but only if a certain condition is met:

[logic]
active = ph_button@locked
 
[ph_button@locked]
anim = button_false ; an animation for disabled buttons
on_info = {+val_prisoner_door_unlocked} ph_button@unlocked
on_press = ph_button@unlocked %+val_prisoner_door_unlocked%
 
[ph_button@unlocked]
anim = button_true
on_info = {-val_prisoner_door_unlocked} ph_button@locked
on_press = ph_button@locked %-val_prisoner_door_unlocked%

Projector

В точках look пути, в которые смотрит прожекторщик, нужно прописать sl=имя_прожектора

Например wp00|sl=esc_sl1

Тогда при повороте в эту точку персонаж повернет в нее и прожектор.

Combination locks

При введении указанного кода выдает инфопоршн

[logic] active = ph_code@lock

[ph_code@lock] code = 1243 on_code = %+infoportion%

File: \gamedata\scripts\ph_code.script

Ph_gate:

То же самое, что и ph_door, но для ворот, состоящих из двух дверей: Вместо параметров closed и locked сейчас используются параметры: state: состояние, в котором дверь находится при инициализации (по умолчанию none)

  • open - в открытом
  • closed - в закрытом

none - в текущем (дефолтном или оставшемся от предыдущей схемы)

locking: блокировка дверей (по умолчанию none) stick - прилипание дверей к крайним состояниям (пока в процессе настройки)

soft - дверь заблокирована с помощью силы, т.е. можно ее открыть/пробить машиной Состояния в этом положении:

  • open - блокировать в открытом состоянии
  • closed - в закрытом

none - не используется (мягкая блокировка возможна только в крайних положениях)

hard - блокировка двери с помощью границ. Ворота можно только сломать Состояния в этом положении:

  • open - блокировать в открытом состоянии
  • closed - в закрытом
  • none - в текущем

none - дверь не заблокирована

Общие параметры: left_limit, right_limit - задают угол [0-180] открытия каждой из створок ворот. По умолчанию - 100 градусов. breakable - (true/false) определяет можно ли сломать ворота. По умолчанию true.

Звуковые параметры аналогичны ph_door

Examples:

[ph_gate@locked] ;блокировка в открытом состоянии, неразбиваемые.
state = opened
locking = soft
left_limit = 130
rigt_limit = 60
breakable = false
 
[ph_gate@opened]
state = opened
locking = stick
 
[ph_gate@closed]
state = closeded

File: \gamedata\scripts\ph_gate.script

Ph_sound

Прописывается у физического объекта какие звуки он выдает (изначально планировался как матюгальник).

[ph_sound] snd = имя темы из файла sound_theme.script из таблицы ph_snd_themes

  • looped = true/false зацикленое воспроизведение звука (default - false)
  • min_idle = минимальное время простоя перед включением звука (мс)
  • max_idle = максимальное время простоя перед включением звука (мс)
  • random = true/false (def - false). Если = true, то из темы будет выбран рандомный звук и таким образом звуки будут играться до посинения

NB! Если мы задаем random = true и looped = true, то версия сыпется

Также поддерждивается кондлист. Данная схема работает через задницу, поэтому зацикленный звук будет продолжать отыгрываться, даже если объект уходит в nil. В связи с этим надо создавать новую секцию, которая бы отыгрывала одиночный короткий звук, после которого (поскольку он будет точно также играться раз за разом) ставим on_signal = sound_end| nil

An example of such twisted logic:

[logic]
active = ph_sound
 
[ph_sound]
snd = gar_seryi_shooting
looped = true
max_idle = 5000
on_actor_in_zone = gar_seryi_factory| ph_sound@end
 
[ph_sound@end]
snd = gar_seryi_shooting_2
looped = false
on_signal = sound_end| nil

Кроме того специфическим образом создается звуковая схема. В sound_theme.script в начале файла есть секция ph_themes в которой и описываются темы для физ объектов. For example: ph_snd_themes["gar_seryi_shooting"] = {characters_voice\human_01\scenario\garbage\distance_shooting}

Кроме того (незадекларированная фича) ph_sound можно вешать на рестрикторы. Но за правильность работы в таком случае никто ответственности не несет.

File: \gamedata\scripts\ph_sound.script

Ph_force

This scheme allows one to kick an object in a given direction. Is written in custom data of an object.

force
force applied to the object, measured in dead badgers
time
durationi of time the force is applied to the object, measured in seconds
delay
delay in seconds before the force is applied
point
name of a patrol path that is to be used as the target (where the object will point)
point_index
index of a point of the patrol path towards which the object will fly

Ph_on_death

Scheme for tracking destruction of physical objects and producing various effects.

Example:

[logic]
active = ph_on_death
 
[ph_on_death]
on_info = %effects%

To be used only with destructable physical objects.

Ph_car

Settings to let the player control a car.

[ph_car]

usable = condtion list
list of conditions returning true (by default) or false

Example:

[logic]
active = ph_car
 
[ph_car]
usable = {+val_actor_has_car_key}

Based on this scheme, you can make a car that will start only if the actor has a key for it.

Ph_heavy

Прописывается в физ объектах, которые запрещены для швыряния бюрерам и полтергейстам. Например, если они должны лежать на конкретном месте (типа документов сюжетных) или слишком громоздки по габаритам, чтобы их можно было красиво кидать. В кастом дате пишем:

[ph_heavy]

Ph_oscillate

Схема предназначена для плавного раскачивания физики (лампы, висящие зомби и т.д.) Logic example:

[ph_oscillate]
joint = provod ; имя кости к которой будет применена сила
force = 5      ; собственно сила (в ньютонах)
period = 1000  ; время прикладывания силы.

Сила прикладывается к кости объекта с линейным наростанием. То есть в течении заданого периода времени сила вырастет с 0 до заявленого значения. После этого настает пауза (сила не применяется) на время period/2. После окончания паузы сила применяется так же, как и в начале, но в обратном направлении.

Smart terrains and gulags

Smart terrain

By a smart terrain we mean a zone that, upon entry, captures a stalker in a gulag and makes him do work for this gulag. After a period of time he escapes the gulag and walks free.

How to set a smart terrain? For every smart terrain you have to:

  1. Set a smart terrain with the required shape. It is not recommended to make them large, since size affects performance.
  2. Specify the settings in its custom data.
  3. Set paths for the corresponding behavior schemes.

Custom data parameters:

[gulag1]

type
capacity
max number of people
offline
if the gulag can go offline; false by default
squad
the squad to set for all stalkers in the gulag (level #)
groups
comma-separated list of groups
stay
duration of time the NPC remains under the smart terrain; permanently by default
idle = min, max
duration of time the smart terrain remains active after the last NPC leaves
cond
list of conditions necessary to create a gulag
{+info -info = func !func} - if the condition is not met, the gulag is disbanded and all its inmates begin to be controlled by logic specified in their custom_data

Gulag type should not be quoted. If either squad or groups is not set, then the corresponding properties of stalkers will not change. All time is set in hours of game time and can be fractional

Path names should always start with the name of the given smart terrain. For instance: esc_smart_ambush_vagon_sleep.

If paths for a smart terrain are for several people (campers, walkers), then their names should always end with a number (esc_smart_ambush_vagon_walk1, esc_smart_ambush_vagon_walk2).

There can be several gulags under a single smart terrain. They can be set in several sections [gulag2], [gulag3], etc. After a stalker enters the smart terrain, one of the available gulags will be chosen at random.

Standard smart terrain types

If you want to prevent a stalker from being captured, add the following line to his custom data:

[smart_terrains]
none = true

If the stalker is already under some smart terrain's control, he will ignore the others.

campers

Custom data:

[gulag1]
type = campers
capacity = от 1 до 3

Paths:

  • camper_walk1, camper_look1
  • camper_walk2, camper_look2
  • camper_walk3, camper_look3
walkers

Could be used to conduct searches, and lots of other stuff.

Custom data:

[gulag1]
type = walkers
capacity = от 1 до 3

Paths:

  • walker_walk1, walker_look1
  • walker_walk2, walker_look2
  • walker_walk3, walker_look3
search

Custom data:

[gulag1]
type = search
capacity = 1

Paths:

  • search_walk, search_look

Works like this:

  1. The character walks through waypoints, looks about.
  2. Stops at certain points, searches (caution, search, hide)
  3. Utters some phrases while at that
rest

A stalker switches between sleeper, walker, and rest (eats, drinks vodka).

Custom data:

[gulag1]
type = rest
capacity = 1

Paths:

  • rest – two-vertex path (possibly one). He sits in one, looks towards the other.
  • sleep - two-vertex path (possibly one). He sleeps in one, looks towards the other.
  • rest_walk, rest_look

Gulags

A gulag is a means of joining several stalkers under centralized control. Main features:

  1. A gulag has a task list. A task is a set behavioral scheme, or a chain of schemes.
  2. Tasks have priorities.
  3. A gulag assigns entering stalkers to jobs with highest priority first.
  4. Gulags have states. Each condition corresponds to a unique set of tasks, different from the set of any other condition.

A gulag is created like this:

1. First, a list of states for the gulag has to be determined: day, night, calm, active, etc. Simple gulags might have only one state, a complex one should have many. This introduces more variety and looks better.

2. Determine the maximum number of people that can be controlled by the gulag. That is, determine the gulag's capacity. It should be such that in any state the gulag should be able to find a task for every person.

3. For every state the gulag should have a list of tasks. These tasks can be active (centry, patrol, etc) or passive (sitting at a campfire, sleep). Each job has its own priority. Correspondingly, passive tasks should have lower priority.

4. Use the editor to set the number of people to be in the gulag and cover it with a smart terrain (it is an error to use space_restictor). The terrain should be given a meaningful name. This name will also serve as a prefix for all patrol paths for this gulag. For instance, if you call the terrain esc_blockpost, then all patrol paths should start with this prefix, as esc_blockpost_guard_walk, for instance. Custom data for the zone should contain settings for the gulag.

[gulag1]

type
capacity
maximum number of people
offline = true/false
whether the gulag can go offline
squad = squad
the squad stalkers under the gulag are assigned to
groups
comma-delimeted list of groups
stay
duration of time the NPC remains under the smart terrain; permanently by default
idle = min, max
duration of time the smart terrain remains active after the last NPC leaves
cond
list of conditions necessary to create a gulag
{+info -info = func !func} - if the condition is not met, the gulag is disbanded and all its inmates begin to be controlled by logic specified in their custom_data
respawn
respawn name (calls the respawner with the given name every time someone from the smart terrain starts working on a task)

Capacity should always be set. It should be less than or equal to the number of tasks.

Gulag type should be unquoted.

The offline field could be used to prevent the gulag from going offline. That is, it can exist in offline mode, but cannot go into it.

Gulag type should not be quoted. If either squad or groups is not set, then the corresponding properties of stalkers will not change. All time is set in hours of game time and can be fractional

5. In script \gamedata\scripts\gulag_<level name>.script you should set the condition under which stalkers are captured by the gulag. The function checkNPC should be appended with the condition:

if gulag_type == "gar_dolg" then
	return npc_community == "dolg"
end

This function takes two parameters: gulag type and character's community. In this case, the the gulag with type gar_dold will accept all characters in faction Dolg.

6. In file \gamedata\scripts\gulag_<level name>.script you should desribe how gulag states should switch.

function loadStates(gname, type)

Takes the name of a zone and gulag type. The gulag's state is described as a function returning gulag state number. For example:

if type == "gar_maniac" then
	return function(gulag)
		if level.get_time_hours() >= 7 and level.get_time_hours() <= 22 then
			return 0  -- день
		else
			return 1  -- ночь
		end
	end
end

In this case, if it is between 07 and 22 hours, the gulag is in daytime mode, otherwise in nighttime mode.

8. In file \gamedata\scripts\gulag_<level name>.script you should describe a gulag's tasks. The function loadJob loads all the allowed tasks. The function itself takes the following parameters:

function loadJob(sj, gname, type, squad, groups)
sj
the gulag task table itself
gname
smart terrain name; used as a prefix
yype – тип гулага
squad, groups
squad and grouip table, if we need to override the native stalker groups with some other ones. For each task you should set a squad and a group to assign a stalker to upon recieving a task.

Approximate description of gulag tasks:

The following gulag describes behavior of a single person, but there is usually many more. The given person in zero state (daytime) performs one task, in first state (nighttime) another task.

--' Garbage maniac
if type == "gar_maniac" then
	t = { section = "logic@gar_maniac_camper",
	idle = 0,
	prior = 5, state = {0},
	squad = squad, groups = groups[1],
	in_rest = "", out_rest = "",
	info_rest =  ""
	}
	table.insert(sj, t)
	t = { section = "logic@gar_maniac_sleeper",
		idle = 0,
		prior = 5, state = {1},
		squad = squad, groups = groups[1],
		in_rest = "", out_rest = "",
		info_rest =  ""
	}
	table.insert(sj, t)
end

Field descriptions:

Idle
pause between repeated execution of the same tasks. There is no pause in this case. Pause is usually set for patrols.
Prior
task priority. At first stalkers occupy the higher priority tasks. The higher the number, the higher the priority.
In_rest, out_rest
restrictors set for the character for this task
Section
section in \gamedata\config\misc\gulag_<level name>.ltx, in which the real behavior scheme corresponding to this task is set.
the stalker's group will be chosen from the group array set in custom data. The array is indexed starting with 1.
Info_rest
sets the name of the restrictor, inside of which the person performing the task is guarded from all dangers

The task description may also contain additional conditions for when the stalker can recieve the task. For example:

predicate = function(obj)
	return obj:profile_name() == "soldier_commander"
end

That is, the given task can only be carried out by a person with the soldier_commander profile.

9. В \gamedata\config\misc\gulag_<level name>.ltx you should specify which behavior schemes correspond to each task. FOr instance, for the aforementioned gar_maniac:

;----------------------------
;-- GARBAGE MANIAC
;----------------------------
[logic@gar_maniac_camper]
active = camper@gar_maniac_camper
 
[camper@gar_maniac_camper]
path_walk = walk1
path_look = look1
 
[logic@gar_maniac_sleeper]
active = sleeper@gar_maniac_sleeper
 
[sleeper@gar_maniac_sleeper]
path_main = sleep
wakeable = true

Here settings correspond to regular stalker custom data, with the followin differene:

  1. paths should be specified without a prefix. THat is, if the zone was called gar_maniac, a path on the level might be called gar_maniac_walk1, but gamedata\config\misc\gulag_<level name>.ltx should be specified as simply walk1.
  2. section names should be appended with @ and the gulag name and, possibly, additional information (such as walker2@rad_antena_gate)
  3. for each taask, logic section names should be appended @ and the gulag name, additional data, and active behavior scheme for (such as logic@rad_antena_gate_walker2

There is no leader field for gulag tasks. There is the dependent field. A task can only be taken if the dependent task is taken first. For instance, follower can be set only after someone is set to work as the leader (leader's name is now in the dependent field). Correspondingly, the task priority for tasks on which others dpeend should be greater than theirs.

New smart terrain capabilities

Возможности нового смарттеррейна (СТ):

  • Не держит сталкеров постоянно в онлайне. Работает стандартный онлайн-радиус.
  • Сталкеры идут на ближайшие работы.
  • На места работ сталкеры идут независимо от того, в онлайне они или в оффлайне.
  • СТ в офлайне работает так же, как и в онлайне: выполняет переключение своих состояний, перераспределение работ.
  • Сталкерам можно прописать, при каких условиях в какие СТ они могут идти. (см. ниже) Если сталкер попал в СТ, то онбудет находится в нём, пока не истечёт время и выполняется условие.
  • Работы могут находиться на разных уровнях.
  • Скриптовая зона СТ теперь не используется для захвата персонажей.
  • Симуляция заключается в миграции персонажей между разными СТ.

Allowing characters to enter certain ST

Permissions for characters to enter sertain STs are set in the [smart_terrains] section. In it you can set pairs ST_name = condlist, such as:

[smart_terrains]
strn_1 = condition1
strn_2 = condition2

If a condition is met for some smart terrain, it is called exclusive.

If a character has at least one exclusive smart terrain, then he will only agree to go to that one.

If he has no exclusive ones, he will agree to go to any.

There is a reserved combination none=true. If it is set, then the character will not go to any ST. This character will only rely on his own logic.

It is also possible to specify who is accepted by a ST. In addition to the old mechanism (function checkNpc() in files gulag_*.script) you can write in custom data for ST:

communities = group1, group2, ...

If this field is not set, then the old mechanism is used. If it is set, then the ST will only accept characters from the specified groups (but the old mechanism will also be called).

Modifying predicate() functions

В эти функции вместо game_object будет передаваться табличка с информацией о персонаже. Там есть поля: name community class_id story_id profile_name

Если нужно, чтобы работа занималась только снайперами, то в предикате нужно писать:

predicate = function(npc_info)
	return npc_info.is_sniper == true
end

Online and offline work modes

t = { section = "logic@ЧЧЧЧЧЧЧЧ",
	idle = 0,
	prior = 5, state = {0}, squad = squad, group = groups[1],
	online = true,
	in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)

Options for this field:

online = true
the character is always online on this job
online = false
the character is always offline on this job
online not set
the character might switch between online and offline as deems appropriate

A more accessible description of smart terrains

Now, smart terrains for designers. That is, no LUA, just plain English.

To move a smart terrain to a new scheme, do the following:

  1. Change inside custom data [gulag1] -> [smart_terrain]
  2. In custom data of comrades by smart terrain write:
    [smart_terrains]
    sar_monolith_sklad(gulag name) = {condition list}
    [smart_terrains]
    none = true

Helicopter logic

General information

  • The helicopter has "logic"
  • The helicopter does not react to anomalies
  • The helicopter cannot collide with level geometry until shot down
  • Hits in the area of the cabin in which the first pilot sits are dozens of times more damaging for the helicopter
  • Like stalkers, the helicopter has an all-purpose combat scheme
  • Helicopter pilots have replicas for the following events: hit, enemy sited, damaged (smoking), falling.

heli_move scheme

Общие сведения: Позволяет летать вертолёту по патрульному пути, регулировать скорость, зависать, стрелять по различным целям.

Для схемы должен быть задан path_move – путь, по которому будет летать вертолёт. Он может содержать одну вершину, если нужно, чтоб вертолёт висел на месте.

Можно (но не обязательно) задать path_look – путь, в вершины которого вертолет может смотреть.

Вершины этих путей могут быть поставлены где угодно в пределах ограничивающего бокса уровня. Они не зависят от ai-nodes.

По пути вертолёт летает без учёта связей между вершинами. Он летает от вершины к вершине в порядке возрастания их номера (т.е. в порядке, в котором их поставили на уровень).

Вертолёт старается летать точно по вершинам пути. При желании можно сделать ювелирный пролёт под мостом.

Вертолёт старается летать как можно быстрее. Пояснение: если ему задать, что в следующей вершине пути он должен иметь скорость 10 м/с, а его максимальная скорость установлена в 30 м/с, то он не станет сразу лететь 10 м/с. Он сначала будет разгоняться вплоть до 30 м/с и только на подлёте к целевой вершине начнёт тормозить с расчётом прибыть в неё имея 10 м/с.

Если в вершине пути path_move задан набор флажков, то вертолёт будет смотреть в любую из вершин path_look, в которых задан такой же набор флажков. Поворачиваться к этой точке вертолёт начнёт с предыдущей вершины пути. На данном этапе вертолет не может, зависнув в одном месте, смотреть поочередно в несколько точек path_look

Settings:

  • engine_sound = true/false (по умолчанию true)
    Вкл/выкл звук двигателя вертолёта.
  • invulnerable = true/false (по умолчанию false)
    Неуязвимость. Если true, вертолёт игнорирует все хиты.
  • immortal = true/false (по умолчанию false)
    Бессмертие. Если true, вертолёт получает повреждения, но не умирает.
  • mute = true/false (по умолчанию false)
    Отключает универсальные реплики пилотов вертолета.
  • rocket_delay = msec (время в миллисекундах реального времени)
    Задержака между пусками ракет. По дефолту берется из ltx (сейчас 1250 мсек)
  • default_velocity = m/sec (скорость с которой летает вертолет, если не заданы другие параметры)

Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_move:

  • «e» – (сокр. от enemy) задание врага (цели). Стрелять по этой цели вертолёт начнёт уже в предыдущей вершине. Если значение не задано, то будет стрелять в точку из path_look, которая соответствует данной вершине. Если задано «e=actor» (можно сокращённо «e=a»), то огонь будет вестись по актёру. Если задано «e=число», стрелять будет по объекту со story id равным числу.
  • «w» – (сокр. от weapon) каким оружием стрелять. Возможные значения: w=1 – стрелять только пулемётом; w=2 – стрелять только ракетами. По умолчанию стреляет из всего.
  • «v» - (сокр. от velocity) задание максимальной скорости (в м/с) на участке пути от данной вершины до следующей. Если этот параметр не задан, то умолчание берётся из файла helicopter.ltx.
  • «dv» - (сокр. от destination velocity) задание скорости (в м/с), которую вертолёт должен иметь в момент прибытия в данную вершину.
  • «die» - убить вертолёт.
  • «flame» - начать дымить (как будто подбили).

Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_look:

  • «e» - работает так же как и в path_move. Разница в том, что стрелять по указанной цели вертолёт начнёт лишь тогда, когда прибудет в вершину пути path_move, которая соответствует данной вершине path_look.
  • «w» – см. такой же параметр для пути path_move.
  • «t» - (сокр. от time) длительность времени (в мс реального времени), на протяжении которого вертолёт будет смотреть в данную точку. Если этот параметр не задан, то вертолёт пронесётся без остановки, но постарается на ходу развернуться к этой вершине.

All-purpose combat scheme

General information

In the general combat scheme, a helicopter is not tied to a path.

The helicopter does not see anyone. The helicopter can only find someone upon recieval of damaged or from a parameter in custom data.

The helicopter shoots at an enemy upon detection. Until then, looks for him, circling the points of last citings. If it does not see the enemy for a long time — forgets him. If the enemy is specified in the current behavior section, he will not be forgotten while the section is in effect.

Settings

There is no separate section for this behavior scheme. Therefore, settings are given in the current behavior scheme:

combat_ignore = true/false
true means ignore hits. That is, the helicopter will not try to "take revenge" on whoever hits it.
combat_enemy = nil/actor/StoryID
This parameter could be used to give the helicopter a specific enemy:
nil
no enemy
actor
player
SID
id number of the enemy
combat_use_rocket = true/false
Whether the helicopter is authorized to use rockets.
combat_use_mgun = true/false
Whether the helicopter is authorized to use the machine gun
combat_velocity = <число>
Speed in m/s at which the helicopter will circle.
combat_safe_altitude = <число>
Height, relative to the highest point of the geometry of the level, below which the helicopter will not decend (can be negative)

The helicopter has the xr_hit scheme. It words the same way as for stalkers. There is a group of functions for working with a helicopter and its custom data in xr_effects:

heli_set_enemy_actor
make the actor the helicopter's enemy
heli_start_flame
set the helicopter on fire
heli_die
destroy the helicopter

Meet_manager

Синтаксис:

[logic]
meet = meet
 
[walker]
meet = meet
 
[meet]
meet_state     = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound
meet_state_wpn = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound
victim         = 30| nil| 20| actor
victim_wpn     = 30| nil| 20| actor
use            = self
use_wpn        = false
zone           = name| state@sound
meet_dialog    = dialog_id
synpairs       = state@sound|state@sound
abuse          = true/false

Вся настройка встречи отныне будет производится в отдельной секции. В секции logic или в текущей схеме можно будет указать, какую именно секцию с настройкой нужно использовать. Секция, которая указана в секции logic будет влиять на обработку встречи свободногулящим сталкером.

Field list:

  • meet_state, meet_state_wpn – задает анимацию и озвучку персонажа, в зависимости от расстояния до актера. Для случая если актер безоружен либо вооружен соответственно.
  • victim, victim_wpn – задает объект, на который должен будет смотреть персонаж. Возможные параметры: nil – никуда не смотрит, actor – смотрит на игрока, story_id – номер стори айди персонажа, на которого нужно будет смотреть.
  • use, use_wpn – настройки юзабельности персонажа. Возможны три варианта: true, false, self. При self НПС сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться 
  • zone – Содержит набор имен рестрикторов, а также анимаций и озвучки, которую НПС будет отыгрывать, если игрок будет замечен в рестрикторе
  • meet_dialog – стартовый диалог НПС.
  • synpairs – cодержит набор пар состояние_тела@звуковая_тема. Если при каком то наборе условий встреча будет отыгрывать именно это состояние и эту звуковую тему – то они будут синхронизироваться по рандомным анимациям состояния тела.
  • аbuse – по умолчанию true, если false, то неюзающийся противник не будет обижаться.

Любую строку(в общей схеме они написаны строчными буквами) можно задавать кондлистом. ( {+info1 –info2} ward %+info% )

Для облегчения настройки встречи сделана возможность упрощенного задания дефолта:

[walker]
meet = default_meet

Саму секцию [default_meet] задавать не надо. Все настройки и так возьмутся из дефолта.

Теперь о том, как с помощью этого конструктора собрать ту реакцию на актера, которая вам нужна (Во всех примерах зеленым цветом выделены состояния state_manager, синим – звуковые темы):

Ситуация 1 Игрок вдалеке подзывает нас рукой, при приближении просит убрать оружие, потом согласен говорить.

[meet]
meet_state     = 50| hello@talk_hello| 20| wait@wait| 10| ward@wait
meet_state_wpn = 50| hello@talk_hello| 20| threat@threat_weap
victim         = 50| actor
victim_wpn     = 50| actor
use            = true
use_wpn        = false

Ситуация 2 Сталкер завидя нас просит убрать оружие. После этого подходит и заговаривает с нами. Если мы начинаем уходить от него или достаем оружие – начинает нас стрелять.

[meet]
meet_state     = 50| {+info} threat_fire %= killactor%, walk@ {+info} talk_abuse, wait | 10 | walk %+info%; wait | 2 | threat;state
meet_state_wpn = 50| {+info} threat_fire %= killactor%, threat@ {+info} talk_abuse, wait
victim         = 50| actor
victim_wpn     = 50| actor
use            = {-info2} self, false
use_wpn        = false

Here: info – инфоропшн, который указывает что мы уже опустили оружие и были достаточно близко к НПС Info2 – инфопоршн, который устанавливается в диалоге и говорит что персонаж уже сказал нам все, что хотел. Killactor – функция в xr_effects которая обижает НПС на игрока.

Ситуация 3 Персонаж ходит по патрульному пути на заставе лагеря. Если игрок имеет допуск в лагерь – пропускает его и здоровается, иначе сперва отпугивает, а если игрок пробрался в лагерь – то обижается на него. При этом диалог зависит от того, имеет игрок допуск в лагерь или нет.

[camper]
path_walk = path_walk
path_look = path_look
meet = meet
 
[meet]
meet_state     = 30| {+info} wait, threat@ {+info} talk_hello, threat_back
meet_state_wpn = 30| {+info} wait, threat@ {+info} talk_hello, threat_back
victim         = 30| actor
victim_wpn     = 30| actor
use            = true
use_wpn        = true
zone           = warnzone| {-info} threat@ {-info} threat_back|kampzone| {-info} true@ {-info} talk_abuse
meet_dialog    = {+info} dialog1, dialog2

Here:

  • True – вместо анимации, атаковать игрока.
  • Info – Инфопоршн, который говорит что мы имеем допуск к лагерю
  • Warnzone – рестриктор, в котором нас предупреждают
  • Kampzone – рестриктор, в котором нас убивают
  • Dialog1 – стартовый диалог НПС, если мы имеем допуск в лагерь
  • Dialog2 – стартовый диалог НПС, если мы не имеем допуск в лагерь.

Дефолтные настройки:

По дефолту встреча настроена со следующими параметрами:

meet_state     = 30|hello@hail|20|wait@wait
meet_state_wpn = 30|backoff@threat_weap
victim         = 30|actor
victim_wpn     = 30|actor
use            = true
use_wpn        = false
syndata        = hello@hail|backoff@threat_weap

NB: Если нужно, чтобы сталкер не разговаривал с игроком в данной секции, необходимо прописать ему meet = no_meet

Minimap marks

There is a way to avoid showing stalkers on the minimap and the map (hide blue and red dots). For this, the logic section or the current scheme should have the parameter:

[camper]

show_spot = false
to hide stalkers in this section

[walker]

show_spot = {+info1} false
a stalker will be hidden if he has infoportion info1

Function arguments

Ниже перечислен набор функций к которым можно обращаться из кастом даты и при этом передавать в них переменные.

NB! Во всех функциях xr_conditions и xr_effects, которые обращались к гулагам по имени, теперь можно использовать как имя, так и story id. Причем если мы указываем имя, то использовать функцию можно только, когда гулаг находится в онлайне, а если мы вешаем на самрттеррейн story_id, то можем обращаться к гулагу и в оффлайне.

Описание функций с параметрами присутствующих в xr_conditions и xr_effects.


xr_conditions:

  • fighting_dist_ge(p) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока (в метрах)
  • distance_to_obj_le(sid:dist) - проверка дистанции до обьекта заданного story_id.
    Можно использовать, например, в секции follower для определения того, что сталкер подошел на нужную дистанцию к лидеру и переключать в другую секцию (лидер при этом стоит где-то в ремарке). Эта ситуация возникает, когда после боя надо подогнать одного сталкера к другому, а ихних позиций мы не знаем. Если используется в секции follower, то dist надо ставить большим distance фолловера, поскольку если поставить их одинаковыми, то данная функция не всегда будет срабатывать.
  • health_le(health) - проверка того, что здоровье npc <= health
  • heli_health_le(health) - аналогично предыдущему, только для вертолета.
  • enemy_group(group1:group2:...) - Проверка на принадлежность врага к одной из групп (правильность работы пока не проверялась)
  • hitted_by(sid1:sid2:...) - Проверка того, что удар был нанесен кем-то из npc, указанных в списке. npc задаются с помощью story_id. Функцию удобно использовать в секции hit.

Example:

[hit]
on_info = {=hitted_by(407:408)} %+val_escort_combat%

killed_by(sid1:sid2:...) - Аналогично предыдущему, но для случая смерти npc. Используется в секции death.

is_alive(sid) is_alive_one(sid1:sid2:...) is_alive_all(sid1:sid2:...) - проверка того, что один, один из нескольких или все из списка соответственно npc, заданные по story_id живы

is_dead(sid) is_dead_one(sid1:sid2:...) is_dead_all(sid1:sid2:...) - аналогично предыдущему, только проверка на "мертвость".

check_fighting(sid1:sid2:...) - Проверка того, не является ли кто-то из перечисленных (с помощью story_id) npc врагом даного. Как правило используется в combat_ignore_cond.

gulag_empty(gulag_name) - проверка того, что гулаг пуст или вообще не существует.

gulag_population_le(gulag_name, num) - проверка того, что количество народу в гулаге <= num

gulag_casualities_ge(gulag_name:num) – проверка того, что гулаг понес потери => num NB! Потери гулага не обнуляются, так что с этой функцией работать аккуратно.

signal(строка) – проверяет, установлен ли у данного НПС в текущей схеме указанный сигнал


xr_effects:

heli_set_enemy(story_id) – сделать npc с указанным story_id врагом веротелу. В одной секции можно задавать только 1 врага.

set_gulag_enemy_actor(gulag_name) – сделать актера врагом для данного гулага

hit_npc(direction:bone:power:impulse:reverse=false) - нанести хит по npc. Параметры:

  • direction - если строка, то считается, что это имя пути и в сторону первой точки производится толчек. Если же это число, то оно рассматривается как story_id персонажа от которого должен поступить хит.
  • bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
  • power - сила удара
  • impulse - импульс
  • reverse (true/false) - изменение направления удара на противоположное. по умолчанию false.

Example:

[death]
on_info = {=killed_by(404)} %=hit_npc(404:bip01_spine1:100:2000)%, {=killed_by(405)} %=hit_npc(405:bip01_spine1:100:2000)%

set_friends(sid1:sid2:...) set_enemies(sid1:sid2:...) - установить друзьями/врагами данного npc и указанных в списке по story_id.

play_snd(snd_name:delay=0) - играть звук в голове актёра.

  • snd_name - путь к звуку относительно папки sounds
  • delay - задержка перед проигрыванием. По умолчанию 0 – проигрываем сразу.

play_snd_now (sid:snd_name) – играть звук от указанного объекта

  • звук играется об объекта с указанным story id, без задержки с громкостью 1. Указывается не имя звуковой схемы, а имя файла

hit_obj(sid, bone, power, impulse, hit_src=npc:position()) Дать обьекту, заданому story_id, хит. Отличается тем, что может прописываться в любой кастом дате. Параметры: actor, npc, p[sid,bone,power,impulse,hit_src=npc:position()]

  1. sid - story_id обьекта, по которому наносится хит.
  2. bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
  3. power - сила удара
  4. impulse - импульс
  5. hit_src (необязательный параметр) - точка (waypoint), из которой по объекту наносится хит. Если не задано, то берется позиция обьекта, из которого была вызвана данная функция.

actor_has_item(section) Проверка на наличие у игрока соответствующего предмета. Проверка проходит по секции в ltx

Функции для работы с HUD'ом.

disable_ui_elements(...), enable_ui_elements(...) - отключение/включение елементов HUD'а.

Параметры:

  • weapon - спрятать/показать руки с оружием
  • input - отключить/включить клавиатуру
  • hud - спрятать/показать индикаторы на экране
  • all - отключить/включить все элементы

Example:

on_info = %=disable_ui_elements(weapon:input)%

Есть также сокращенные варианты:

disable_ui, enable_ui (вызываются без скобок и параметров). Аналогичны вызовам disable_ui_elements(all), enable_ui_elements(all) соответственно.

Example:

on_info = %=enable_ui%

Функция запуска camera_effector'а.

run_cam_effector(имя_файла)

имя_файла (указывается без расширения) - это имя анимационного файла (с расширением anm) из папки S:\GameData\anims\camera_effects\.

Example:

on_info = %=run_cam_effector(prison_0)%

Функция запуска постпроцесса.

В связи с изменением процесса создания постпроцессов были внесены изменения в их запуск. Теперь есть 2 функции для работы с постпроцессами:

run_postprocess(file_name:id:loop) - запуск постпроцесса.

  • file_name - имя файла постпроцесса (без расширения) из папки s:\gamedata\anims. Указывается без расширения.
  • id - номер постпроцесса. Задается опционально. Используется в stop_postprocess.
  • loop - (true/false) определяет зацикленность постпроцесса. Опциональный параметр. По умолчанию false.
  • stop_postprocess(id) - принудительная остановка постпроцесса.
  • id - номер постпроцесса заданный в run_postprocess.

Функция выброса содержимого инвентаря актера в определенную точку.

drop_actor_inventory(имя_пути)

выбрасываем все предметы из инвентаря актера в первую точку заданного пути.

Example:

on_info = %=drop_actor_inventory(drop_point)%

Sound group configuration

The way to create sound groups:

  • Each character is considered to be in a unique soundgroup by default.
  • To put several characters into a single sound group, the logic section of each one must contain soundgroup = <text string>
  • Sound groups must be unique within each level, or, better yet, within the whole game. For this, add level and scene identifiers to the name of the group, as in: soundgroup = bar_dolg_kampfire1.
  • Characters sitting at a camp or walking together in patrol groups or in such similar situations should be put into sound groups.
  • To avoid errors, all NPCs logically belonging to a group should have the same team, squad, group.

Example:

[kamp@esc_bridge_post1]
center_point = kamp_point
soundgroup   = esc_bridge_soldiers

Author

GSC Game World

Source

Personal tools
In other languages