Создание партиклов (продолжение)
Материал из Mod Wiki.
Содержание |
Создание партиклов (часть 2)
Пролог
Начальные принципы по созданию партилов можно прочитать в статье Создание партиклов. Я же решил дополнить своими знаниями по партиклам, так как не все после длительного тыка по кнопкам понимают - что, где и как...
Описание некоторых простых параметров партикла
Для порядочности разделю партикл на два значения:
1)Партикл - это единая система, которая являет собой спецэффект
и
2)Текстурка - это элемент, из которого состоит партикл
Max particles - максимальное кол-во текстурок, которые могут проицироваться на экране.
Time limit - время, в течении которого проицируется весь партикл.
Sprite:
Texture - текстура, которая используется партиклом. Shader - шейдер, который используется партиклом. Frame - это используется в основном для анимированных текстур(например, огонь для костров) Random Init - рандомный выбор кадра из доступных. Count - количество кадров, которое будет использоваться из текстуры. Size U - деление текстуры по горизонтали для создания кадров. Size V - деление текстуры по вертикали для создания кадров.
Как расчитать деление. У вас есть текстура с 4 ресунками по горизонтали и 4 по вертикали. Делим 1 на этого число(в данном случае 4) и полученный результат вбиваем в поля. Вписывать можно только дробные значения. Если у вас разное количество кадров по вертикали и горизонтали, то для каждого значения Size считаем отдельно.
Movement - эта сборка параметров влияет на:
1)то, куда будет направлена лицевая сторона партикла(Align to path);
2)рандомное изменение масштаба(Velocity Scale);
3)то, как партикл будет взаимодействовать с окружающим миром(Collision).
Actions - это самая главная часть характеристик партикла:
Rate - скорость создания текстурок(чем больше значение, тем быстрее они появляются). Domain - это область, где будут появляться текстурки. Velocity - это напраление движения текстурок. Rotation - это сторона, куда будет смотреть текстурка(возможно я ошибаюсь). Size - размер текстурок. Color - цвет текстурок и параметр, отвечающий за альфа-канал текстур.
Описание некоторых функций, которые можно задать для партикла
Возможны неточности в описании некоторых функций.
Avoid - сбивает текстуры со своего первоначального направления.
Bounce - создает плоскость, при соприкосновении с которой партиклы отлитают назад.
Damping - симуляция воздушного пространства с помощью медленно перемещающихся текстурок.
Explosion - создание взрывающегося партикла.
Follow - этот параметр заставляет текстурки перемещаться друг за другом.
Gravitate - создание гравитации между текстурками в группе.
Gravity - создание гравитации для текстурок в определенное направление.
KillOld - удаление текстурок через определенное время.
Match Velocity - создает разницу в скорости (Velocity) перемещения текстурок внутри партикла.
Movement - без этого парметра не будет работать функции требующие силу движения.
Orbit Line - создание гравитационной линии, вокруг которой будут перемещаться текстурки.
Orbit point - создание гравитационной точки, вокруг которой будут перемещаться текстурки.
RandomAccel - рандомное направление движения тектурок.
RandomDisplace - заставлеят текстурки в начале появляться в одном месте, а только потом использовать параметр Domain.
RandomVelocity - заставлеят текстурки(все те, которые успевают появляться за один момент) перемещаться с заданой скоростью. Но после каждого нового появления текстурок - их скорость меняется.
Restore - создает время, после окончания которого партикл переходит на следующую стадию или группу.
Scatter - насильный разброс текстурок из области их создания.
Sink - создать область, в которой будут удаляться все текстурки.
Sink(Velocity) - создать направление, в котором будут удаляться все текстурки.
Source - добавить новую область и параметры создания текстурок.
SpeedLimit - ограничить текстурки в скорости перемещения.
TargetColor - сменить цвет и альфа-канал после появления текстурок.
TargetRotation - сменить скорость раворота текстурки вокруг своего центра.
TargetSize - конечный размер текстурки после ее появления.
TargetVelocity - конечная скорость и траектория перемещения партиклов.
Turbulence - турбуленция текстурок.
Vortex - создать эмуляцию водоворота в заданой точке.
Внимание!!! Avoid и Bounce работают только при выборе у них параметра Disc.
В общем эти функции очень схожи между собой по свойствам, но при правильном порядке их использования можно добиться отличного результата.
Описание некоторых значений функций
Все функции имеют какие-либо параметры для регулирования воздействия на текстурки.
Начнем с самого простого - с галочек.
Их мало, но я все таки напишу кое что о них.
Enabled - ну тут можно ограничиться простым переводом. Проще говоря это вкл\выкл функции.
Draw - здесь тоже все просто. Отображение в редакторе функции.
Примечание: не все функции могут отображаться в СДК.
Allow rotate - честно говоря я недопонял что это и с чем едят. Но из перевода выясняеться - возможность разворота.
Kill less then - пока эта галочка для меня загадка ))
Есть еще возможность менять названия функций. Честно говоря незнаю зачем это сделали.
Приступим к числовым значениям.
Age limit - используется в функции KillOld. Это значение задает длительность жизни текстурок.
Scale - на первый взгляд вроде как масштаб. Да, но это в другом смысле. Этот параметр задает силу самой функции. При значении, меньшим единицы данный параметр отрицательно воздействует на функцию, при большим единицы - положительно(Например если в TargetSize задать дробные значения, то текстурки будут изменять размер очень медленно).
Direction - ну тут все ясно. Направление.
Center - это расположение центра воздействия функции.
Axis - тут надо вспоминать геометрию. Вроде как направляющая.
Magnitude - сила воздействия функции на текстурки. Чем больше значение, тем сильнее воздействие.
Epsilon - тоже связано с геометрией. Вроде как сглаживание процесса воздействия. При значениях, меньших единицы, будет более резкое воздействие.
Max radius - ну тут тоже все просто: радиус воздействия.
V Low и V High - неуверен, но думаю это тоже как-то связано с силой воздействия.
Position - тоже самое что и Direction, но с возможностью использовать геометрические данные фигур.
Friction - сила отталкивания текстурок от плоскости. При отрицательных значениях - отталкивает наружу, при положительных - отталкивает внутрь(не вертикально, а горизонтально по отношению к плоскости).
Resilence - тоже, что и Friction, но используется вертикальное воздействие. При положительном значении - скидывает вниз, при отрицательном - отталкивает вверх. Все относительно положения плоскости.
Cutoff - к сожалению я так и не смог понять смысл данного значения.
Age - длительность воздействия функции.
Accelerate - это воздействие на текстурки за счет выбора геометрических данных.
Standart Dev - пока незнаю...
Геометрические фигуры, которые можно задать в PE
Point - точка.
Line - линия.
Triangle - треугольник.
Plane - плоскость.
Box - куб.
Sphere - сфера.
Cylinder - цилиндр.
Cone - конус.
Blob - в геометрии не силен, поэтому решил сделать чертежик.
y | /z | / | / | / | / |/ - - - - - -|- - - - - - x /| / | / | / | / |
Вот так примерно выглядит эта штука в редакторе.
Disc - диск.
Rectangle - прямоугольник.
Позже возможно я дополню эту статью еще чем-нибудь...
Автор
Статья создана: Galil